<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<root>
  <!-- 
    Microsoft ResX Schema 
    
    Version 2.0
    
    The primary goals of this format is to allow a simple XML format 
    that is mostly human readable. The generation and parsing of the 
    various data types are done through the TypeConverter classes 
    associated with the data types.
    
    Example:
    
    ... ado.net/XML headers & schema ...
    <resheader name="resmimetype">text/microsoft-resx</resheader>
    <resheader name="version">2.0</resheader>
    <resheader name="reader">System.Resources.ResXResourceReader, System.Windows.Forms, ...</resheader>
    <resheader name="writer">System.Resources.ResXResourceWriter, System.Windows.Forms, ...</resheader>
    <data name="Name1"><value>this is my long string</value><comment>this is a comment</comment></data>
    <data name="Color1" type="System.Drawing.Color, System.Drawing">Blue</data>
    <data name="Bitmap1" mimetype="application/x-microsoft.net.object.binary.base64">
        <value>[base64 mime encoded serialized .NET Framework object]</value>
    </data>
    <data name="Icon1" type="System.Drawing.Icon, System.Drawing" mimetype="application/x-microsoft.net.object.bytearray.base64">
        <value>[base64 mime encoded string representing a byte array form of the .NET Framework object]</value>
        <comment>This is a comment</comment>
    </data>
                
    There are any number of "resheader" rows that contain simple 
    name/value pairs.
    
    Each data row contains a name, and value. The row also contains a 
    type or mimetype. Type corresponds to a .NET class that support 
    text/value conversion through the TypeConverter architecture. 
    Classes that don't support this are serialized and stored with the 
    mimetype set.
    
    The mimetype is used for serialized objects, and tells the 
    ResXResourceReader how to depersist the object. This is currently not 
    extensible. For a given mimetype the value must be set accordingly:
    
    Note - application/x-microsoft.net.object.binary.base64 is the format 
    that the ResXResourceWriter will generate, however the reader can 
    read any of the formats listed below.
    
    mimetype: application/x-microsoft.net.object.binary.base64
    value   : The object must be serialized with 
            : System.Runtime.Serialization.Formatters.Binary.BinaryFormatter
            : and then encoded with base64 encoding.
    
    mimetype: application/x-microsoft.net.object.soap.base64
    value   : The object must be serialized with 
            : System.Runtime.Serialization.Formatters.Soap.SoapFormatter
            : and then encoded with base64 encoding.

    mimetype: application/x-microsoft.net.object.bytearray.base64
    value   : The object must be serialized into a byte array 
            : using a System.ComponentModel.TypeConverter
            : and then encoded with base64 encoding.
    -->
  <xsd:schema id="root" xmlns="" xmlns:xsd="http://www.w3.org/2001/XMLSchema" xmlns:msdata="urn:schemas-microsoft-com:xml-msdata">
    <xsd:import namespace="http://www.w3.org/XML/1998/namespace" />
    <xsd:element name="root" msdata:IsDataSet="true">
      <xsd:complexType>
        <xsd:choice maxOccurs="unbounded">
          <xsd:element name="metadata">
            <xsd:complexType>
              <xsd:sequence>
                <xsd:element name="value" type="xsd:string" minOccurs="0" />
              </xsd:sequence>
              <xsd:attribute name="name" use="required" type="xsd:string" />
              <xsd:attribute name="type" type="xsd:string" />
              <xsd:attribute name="mimetype" type="xsd:string" />
              <xsd:attribute ref="xml:space" />
            </xsd:complexType>
          </xsd:element>
          <xsd:element name="assembly">
            <xsd:complexType>
              <xsd:attribute name="alias" type="xsd:string" />
              <xsd:attribute name="name" type="xsd:string" />
            </xsd:complexType>
          </xsd:element>
          <xsd:element name="data">
            <xsd:complexType>
              <xsd:sequence>
                <xsd:element name="value" type="xsd:string" minOccurs="0" msdata:Ordinal="1" />
                <xsd:element name="comment" type="xsd:string" minOccurs="0" msdata:Ordinal="2" />
              </xsd:sequence>
              <xsd:attribute name="name" type="xsd:string" use="required" msdata:Ordinal="1" />
              <xsd:attribute name="type" type="xsd:string" msdata:Ordinal="3" />
              <xsd:attribute name="mimetype" type="xsd:string" msdata:Ordinal="4" />
              <xsd:attribute ref="xml:space" />
            </xsd:complexType>
          </xsd:element>
          <xsd:element name="resheader">
            <xsd:complexType>
              <xsd:sequence>
                <xsd:element name="value" type="xsd:string" minOccurs="0" msdata:Ordinal="1" />
              </xsd:sequence>
              <xsd:attribute name="name" type="xsd:string" use="required" />
            </xsd:complexType>
          </xsd:element>
        </xsd:choice>
      </xsd:complexType>
    </xsd:element>
  </xsd:schema>
  <resheader name="resmimetype">
    <value>text/microsoft-resx</value>
  </resheader>
  <resheader name="version">
    <value>2.0</value>
  </resheader>
  <resheader name="reader">
    <value>System.Resources.ResXResourceReader, System.Windows.Forms, Version=4.0.0.0, Culture=neutral, PublicKeyToken=b77a5c561934e089</value>
  </resheader>
  <resheader name="writer">
    <value>System.Resources.ResXResourceWriter, System.Windows.Forms, Version=4.0.0.0, Culture=neutral, PublicKeyToken=b77a5c561934e089</value>
  </resheader>
  <data name="BTB_Render_quality" xml:space="preserve">
    <value>Kualitas Render BTB</value>
  </data>
  <data name="BTB_Render_quality_Tooltip" xml:space="preserve">
    <value>Kualitas rendering dari objek tekstur pada stage BTB.
Opsi Tinggi direkomendasikan jika PC dapat mempertahankan FPS. (Stabil)

Rendah = Kualitas tekstur rendah (meningkatkan FPS)
Tinggi = Kualitas tekstur tinggi</value>
  </data>
  <data name="Cubic_env_maps" xml:space="preserve">
    <value>Cubic Env Maps</value>
  </data>
  <data name="Cubic_env_maps_Tooltip" xml:space="preserve">
    <value>Efek cubic environment pada tekstur (cermin, pantulan).
Dalam banyak kasus, efek-efek ini tidak relevan, jadi direkomendasikan untuk matikan ini.

Mati = Tidak ada efek cubic map pada tekstur (meningkatkan FPS)
Normal = Kualitas efek Normal
Tinggi = Kualitas efek Tinggi (dapat menyebabkan masalah FPS yang serius)</value>
  </data>
  <data name="F11ScreenshotFormat" xml:space="preserve">
    <value>Format screenshot</value>
  </data>
  <data name="F11ScreenshotFormat_CarStagePNG" xml:space="preserve">
    <value>Mobil-stage.PNG</value>
  </data>
  <data name="F11ScreenshotFormat_StageCarPNG" xml:space="preserve">
    <value>Stage-mobil.PNG</value>
  </data>
  <data name="F11ScreenshotFormat_Tooltip" xml:space="preserve">
    <value>Menekan tombol F11 mengambil screenshot pada RBR. Secara default RBR menggunakan format file BMP.
Gunakan opsi ini untuk mengubah format screenshot dan nama file.

BMP = rbr.bmp
PNG = rbr.png
Stage-mobil.PNG = namaStage-namaMobil.png
Mobil-stage.PNG = namaMobil-namaStage.png

PNG adalah format yang direkomendasikan, size file lebih rendah dibandingkan dengan format BMP</value>
  </data>
  <data name="FullscreenMode" xml:space="preserve">
    <value>Mode Layar</value>
  </data>
  <data name="FullscreenMode_1_Normal" xml:space="preserve">
    <value>Normal</value>
  </data>
  <data name="FullscreenMode_2_DX9" xml:space="preserve">
    <value>DirectX9</value>
  </data>
  <data name="FullscreenMode_3_Win" xml:space="preserve">
    <value>Windowed</value>
  </data>
  <data name="FullscreenMode_Tooltip" xml:space="preserve">
    <value>Mode fullscreen normal atau mode fullscreen DirectX9.

Peringatan. DirectX9 TIDAK mendukung alt-tab antara desktop dan RBR tanpa mode Vulkan.

Normal = Window fullscreen (mendukung alt-tab bahkan tanpa Vulkan dxvk)
DirectX9 = DirectX fullscreen (meningkatkan FPS, namun alt-tab bekerja hanya ketika dukungan Vulkan dxvk dihidupkan)
Windowed = Window standar seperti aplikasi biasanya</value>
  </data>
  <data name="Graphics_Quality" xml:space="preserve">
    <value>Kualitas Grafis</value>
  </data>
  <data name="Graphics_Quality_1_Low" xml:space="preserve">
    <value>Preset Rendah</value>
  </data>
  <data name="Graphics_Quality_2_Normal" xml:space="preserve">
    <value>Preset Normal</value>
  </data>
  <data name="Graphics_Quality_3_High" xml:space="preserve">
    <value>Preset Tinggi</value>
  </data>
  <data name="Graphics_Quality_4_Custom" xml:space="preserve">
    <value>Custom</value>
  </data>
  <data name="Graphics_Quality_Tooltip" xml:space="preserve">
    <value>Opsi preset kualitas grafis.

Rendah = Grafis Rendah (meningkatkan FPS)
Normal = Grafis Normal
Tinggi = Grafis Tinggi
Custom = Atur secara manual setiap opsi di bawah</value>
  </data>
  <data name="Particle_quality" xml:space="preserve">
    <value>Kualitas Partikel</value>
  </data>
  <data name="Particle_quality_Toooltip" xml:space="preserve">
    <value>Kualitas partikel (debu/tanah/salju/percikan air) terlihat di belakang mobil.
	
Saat balapan opsi Mati direkomendasikan untuk meningkatkan FPS (kamu tidak melihat partikel dalam kokpit).
Namun, saat replay opsi Tinggi direkomendasikan untuk membuat jalanan terlihat lebih hidup.

Mati = Tanpa efek partikel debu/tanah/salju/percikan air (meningkatkan FPS)
Rendah = Kualitas partikel rendah
Tinggi = Kualitas partikel tinggi</value>
  </data>
  <data name="Racing" xml:space="preserve">
    <value>Balapan</value>
  </data>
  <data name="RBRGamingMonitor" xml:space="preserve">
    <value>Pilihan Monitor</value>
  </data>
  <data name="RBRGamingMonitor_Tooltip" xml:space="preserve">
    <value>Secara default RBR tampil pada monitor utama dalam setup multi monitor.
Gunakan opsi ini untuk memilih monitor lainnya untuk window game RBR.

Default = Monitor utama yang diatur pada sistem
Display 1-4 = Monitor tertentu (jika ada)
Custom = Atur secara manual di plugins\NGPCarMenu.ini opsi RBRWindowPosition</value>
  </data>
  <data name="RBRXRes_Tooltip" xml:space="preserve">
    <value>Resolusi game horizontal (X)</value>
  </data>
  <data name="RBRYRes_Tooltip" xml:space="preserve">
    <value>Resolusi game vertikal (Y)</value>
  </data>
  <data name="RenderScale" xml:space="preserve">
    <value>% Render Scale</value>
  </data>
  <data name="RenderScale_Tooltip" xml:space="preserve">
    <value>[decimal] Render scale grafis RBR dalam mode fullscreen Normal. Grafis game RBR ditampilkan dalam resolusi rendah kemudian diupscale ke size full screen. Menurunkan render scale meningkatkan performa FPS dengan mengorbankan kualitas grafis.
Atur ini hanya jika PC kamu tidak bisa menghandle resolusi secara native.

100% = Tanpa render scaling (default)
10-99.99% = Resolusi render rendah untuk meningkatkan FPS
-1 = Setelan scaling custom dalam NGPCarMenu.ini opsi RBRWindowUpscale</value>
  </data>
  <data name="Render_car_shadows" xml:space="preserve">
    <value>Render Bayangan Mobil</value>
  </data>
  <data name="Render_car_shadows_Tooltip" xml:space="preserve">
    <value>Render bayangan dibawah mobil.
Saat balapan opsi Mati direkomendasikan untuk meningkatkan FPS (kamu tidak melihat bayangan dalam kokpit).
Saat replay opsi ini direkomendasikan jika PC dapat mempertahankan FPS (Stabil).

Mati = Tanpa efek bayangan mobil (meningkatkan FPS)
Hidup = Menampilkan efek bayangan mobil</value>
  </data>
  <data name="Render_quality" xml:space="preserve">
    <value>Kualitas Render</value>
  </data>
  <data name="Render_quality_LowWarning" xml:space="preserve">
    <value>Secara opsional dapat diatur ke Rendah setiap stage di dalam file RallySimFans_personal.ini</value>
  </data>
  <data name="Render_quality_LowWarning_Tooltip" xml:space="preserve">
    <value>Kamu dapat mengatur kualitas render ke Low pada setiap stage dengan menggunakan [stage1234] opsi RenderQuality pada file RallySimFans_personal.ini (lihat folder game RBR) dan membiarkan secara default disini ke Tinggi</value>
  </data>
  <data name="Render_quality_Tooltip" xml:space="preserve">
    <value>Kualitas rendering pada objek tekstur dalam stage yang menggunakan format native pada track RBR (bukan stage BTB).
Tinggi adalah opsi yang direkomendasikan.

Rendah = Kualitas tekstur rendah (tidak direkomendasikan jika PC dapat menghandle Sedang atau Tinggi)
Sedang = Kualitas tekstur sedang (meningkatkan FPS)
Tinggi = Kualitas tekstur tinggi (opsi yang direkomendasikan)</value>
  </data>
  <data name="Replay" xml:space="preserve">
    <value>Replay</value>
  </data>
  <data name="Resolution" xml:space="preserve">
    <value>Resolusi</value>
  </data>
  <data name="Resolution_Tooltip" xml:space="preserve">
    <value>Resolusi game (horizontal x vertikal). Opsi custom membolehkan kamu untuk mengatur ke resolusi apa saja dan opsi render scale</value>
  </data>
  <data name="Show_FPS" xml:space="preserve">
    <value>Tampilkan FPS </value>
  </data>
  <data name="Show_FPS_Tooltip" xml:space="preserve">
    <value>Menampilkan FPS pada layar.</value>
  </data>
  <data name="TrackIR_ViewRange" xml:space="preserve">
    <value>% TrackIR view</value>
  </data>
  <data name="TrackIR_ViewRange_Tooltip" xml:space="preserve">
    <value>Memperluas jarak pandang TrackIR. Valid hanya ketika TrackIR dihidupkan.
	
100% = Default
1-99% = Mempersempit jarak pandang
101-200% = Memperlebar jarak pandang</value>
  </data>
  <data name="Use_TrackIR" xml:space="preserve">
    <value>TrackIR head tracking</value>
  </data>
  <data name="Use_TrackIR_Tooltip" xml:space="preserve">
    <value>Menggunakan TrackIR dan mendukung jarak pandang penuh 180° dalam RBR untuk melacak orientasi kepala driver dan menggunakan ini untuk memutar di kamera Internal.
	
Kamu membutuhkan device yang kompatibel untuk menggunakan fitur ini. OpenTrack + webcam biasa + ArucoPaperMarker merupakan opsi yang dapat dilakukan secara gratis (https://github.com/opentrack/opentrack/wiki)</value>
  </data>
  <data name="Vertical_Sync" xml:space="preserve">
    <value>Vertical sync (VSYNC)</value>
  </data>
  <data name="Vertical_Sync_Tooltip" xml:space="preserve">
    <value>Menghidupkankan vsync untuk mencocokkan processor cycles dengan graphic card.
	
Pada umumnya, direkomendasikan untuk menghidupkankan ini jika CPU dan GPU dapat mengikuti refresh rate monitor (FPS tinggi atau stabil).

Jika efek FFB adaptif dihidupkan di halaman Kontrol maka direkomendasikan juga untuk menghidupkan vsync</value>
  </data>
  <data name="Virtual_Reality_AutoDisableGauger" xml:space="preserve">
    <value>Matikan GaugerPlugin secara otomatis dalam mode VR</value>
  </data>
  <data name="Virtual_Reality_AutoDisableGauger_Tooltip" xml:space="preserve">
    <value>Ketika opsi ini dihidupkan maka GaugerPlugin otomatis dimatikan dalam mode VR. 

GaugerPlugin dapat menyebabkan masalah FPS atau tidak stabil dengan headset VR. 
Hidupkan opsi ini jika GaugerPlugin menyebabkan masalah pada setupmu</value>
  </data>
  <data name="Virtual_Reality_ControlMapping" xml:space="preserve">
    <value>Pemetaan Kontrol...</value>
  </data>
  <data name="Virtual_Reality_ControlMapping_Tooltip" xml:space="preserve">
    <value>Klik untuk mengatur pemetaan kontrol untuk mengatur posisi jok RBRVR (secara default RBRVR menggunakan tombol numpad)</value>
  </data>
  <data name="Virtual_Reality_Disable_CamShake" xml:space="preserve">
    <value>Matikan guncangan kamera dalam mode VR</value>
  </data>
  <data name="Virtual_Reality_Disable_CamShake_Tooltip" xml:space="preserve">
    <value>Mematikan guncangan kamera dalam mode VR</value>
  </data>
  <data name="Virtual_Reality_Enabled" xml:space="preserve">
    <value>Gunakan headset Virtual Reality</value>
  </data>
  <data name="Virtual_Reality_Enabled_Tooltip" xml:space="preserve">
    <value>Menggunakan headset VR melalui RBRVR Virtual Reality plugin.
Virtual desktop di dalam VR RBR memiliki buku instruksi pada tabel.

RSF Installer memiliki sebuah opsi untuk instalasi addon plugin RBRVR. Kamu perlu menginstall SteamVR juga menggunakan Steam Client.

https://www.kegetys.fi/category/gaming/rbrmods/</value>
  </data>
  <data name="Virtual_Reality_Override2DResolution" xml:space="preserve">
    <value>Menggantikan resolusi 2D dalam mode VR</value>
  </data>
  <data name="Virtual_Reality_Override2DResolution_Tooltip" xml:space="preserve">
    <value>Ketika opsi ini dihidupkan maka resolusi 2D (RBR menggunakannya secara internal diluar dari VR) menggantikannya ke dalam mode VR.
Menurunkan resolusi di dalam game (misal 400x300) mungkin dapat meningkatkan FPS dalam mode VR, namun tidak mempengaruhi resolusi dalam VR</value>
  </data>
  <data name="Virtual_Reality_Override2DResolution_XY_Tooltip" xml:space="preserve">
    <value>Resolusi dari 2d window yang disembunyikan dalam mode VR</value>
  </data>
  <data name="Virtual_Reality_RenderScale" xml:space="preserve">
    <value>% render scaling VR</value>
  </data>
  <data name="Virtual_Reality_RenderScale_Tooltip" xml:space="preserve">
    <value>[decimal] VR render scaling. Gunakan nilai yang tinggi untuk supersampling antialiasing agar meningkatkan kualitas gambar VR dengan mengorbankan perfoma FPS, menurunkan nilai untuk meningkatkan FPS.

100% = pixel mapping 1:1 (default 125%)</value>
  </data>
  <data name="Virtual_Reality_settings" xml:space="preserve">
    <value>Setelan Virtual Reality</value>
  </data>
  <data name="Virtual_Reality_settings_Tooltip" xml:space="preserve">
    <value>Virtual desktop di dalam VR RBR memiliki buku instruksi pada tabel.

NUMPAD 0 = Memusatkan kembali pandangan (alternatif CTRL+SHIFT Kiri)
NUMPAD 4 &amp; 6 = Memindahkan jok ke kiri dan kanan
NUMPAD 8 &amp; 2 = Memindahkan jok ke atas dan bawah
NUMPAD - &amp; + = Memindahkan jok mundur dan maju</value>
  </data>
  <data name="VulkanMode" xml:space="preserve">
    <value>Mode Grafis</value>
  </data>
  <data name="VulkanMode_1_Off" xml:space="preserve">
    <value>Mati</value>
  </data>
  <data name="VulkanMode_2_Vulkan" xml:space="preserve">
    <value>Vulkan</value>
  </data>
  <data name="VulkanMode_3_VulkanSH" xml:space="preserve">
    <value>Vulkan+SimHub</value>
  </data>
  <data name="VulkanMode_AA" xml:space="preserve">
    <value>Anti-Aliasing</value>
  </data>
  <data name="VulkanMode_AA_Tooltip" xml:space="preserve">
    <value>Anti-aliasing pada Vulkan/DX11/DX12 mode (x1, x2, SRS x1, SRS x2). Dapat mengurangi performa FPS.

SRS = Sample Rate Shading, meningkatkan kualitas AA namun berdampak besar pada performa FPS dibandingkan AA biasa.</value>
  </data>
  <data name="VulkanMode_Tooltip" xml:space="preserve">
    <value>Graphic card NVidia dan AMD yang mendukung modern enhanced Vulkan/DX11/DX12 interface (tidak mendukung RBRVR).
Vulkan/DX11/DX12 meningkatkan perfoma FPS pada beberapa PC NVidia dan AMD. Vulkan/DX11/DX12 mungkin juga meningkatkan kualitas grafis ketika anti-aliasing dihidupkan

Normal = Default graphic interface pada RBR (DirectX9, mendukung VR)
Vulkan = Mode Vulkan-dxvk enhanced graphics (meningkatkan FPS)
Vulkan+SimHub = Vulkan-dxvk dengan SimHub (coba ini jika overlay SimHub tidak tampil)
DgV DX11 = DgVoodoo DirectX11 (meningkatkan FPS)
DgV DX12 = DgVoodoo DirectX12 (meningkatkan FPS)</value>
  </data>
  <data name="VulkanMode_Version_Tooltip" xml:space="preserve">
    <value>Versi Vulkan yang digunakan pada graphic card. Versi 1.3 memiliki dukungan SRS anti-aliasing yang lebih baik.

Jika RBR menampilkan error "Could not find compatible Direct3D device" maka coba versi lama.
Menginstal driver terbaru pada GPUmu juga sangat direkomendasikan.

1.2 = GPU lama AMD dan NVidia  (misal NVidia GTX 6xx)
1.3 = GPU terbaru AMD dan NVidia yang mendukung SRS anti-aliasing (misal NVidia GTX 8xx dan terbaru)</value>
  </data>
</root>