<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<root>
  <!-- 
    Microsoft ResX Schema 
    
    Version 2.0
    
    The primary goals of this format is to allow a simple XML format 
    that is mostly human readable. The generation and parsing of the 
    various data types are done through the TypeConverter classes 
    associated with the data types.
    
    Example:
    
    ... ado.net/XML headers & schema ...
    <resheader name="resmimetype">text/microsoft-resx</resheader>
    <resheader name="version">2.0</resheader>
    <resheader name="reader">System.Resources.ResXResourceReader, System.Windows.Forms, ...</resheader>
    <resheader name="writer">System.Resources.ResXResourceWriter, System.Windows.Forms, ...</resheader>
    <data name="Name1"><value>this is my long string</value><comment>this is a comment</comment></data>
    <data name="Color1" type="System.Drawing.Color, System.Drawing">Blue</data>
    <data name="Bitmap1" mimetype="application/x-microsoft.net.object.binary.base64">
        <value>[base64 mime encoded serialized .NET Framework object]</value>
    </data>
    <data name="Icon1" type="System.Drawing.Icon, System.Drawing" mimetype="application/x-microsoft.net.object.bytearray.base64">
        <value>[base64 mime encoded string representing a byte array form of the .NET Framework object]</value>
        <comment>This is a comment</comment>
    </data>
                
    There are any number of "resheader" rows that contain simple 
    name/value pairs.
    
    Each data row contains a name, and value. The row also contains a 
    type or mimetype. Type corresponds to a .NET class that support 
    text/value conversion through the TypeConverter architecture. 
    Classes that don't support this are serialized and stored with the 
    mimetype set.
    
    The mimetype is used for serialized objects, and tells the 
    ResXResourceReader how to depersist the object. This is currently not 
    extensible. For a given mimetype the value must be set accordingly:
    
    Note - application/x-microsoft.net.object.binary.base64 is the format 
    that the ResXResourceWriter will generate, however the reader can 
    read any of the formats listed below.
    
    mimetype: application/x-microsoft.net.object.binary.base64
    value   : The object must be serialized with 
            : System.Runtime.Serialization.Formatters.Binary.BinaryFormatter
            : and then encoded with base64 encoding.
    
    mimetype: application/x-microsoft.net.object.soap.base64
    value   : The object must be serialized with 
            : System.Runtime.Serialization.Formatters.Soap.SoapFormatter
            : and then encoded with base64 encoding.

    mimetype: application/x-microsoft.net.object.bytearray.base64
    value   : The object must be serialized into a byte array 
            : using a System.ComponentModel.TypeConverter
            : and then encoded with base64 encoding.
    -->
  <xsd:schema id="root" xmlns="" xmlns:xsd="http://www.w3.org/2001/XMLSchema" xmlns:msdata="urn:schemas-microsoft-com:xml-msdata">
    <xsd:import namespace="http://www.w3.org/XML/1998/namespace" />
    <xsd:element name="root" msdata:IsDataSet="true">
      <xsd:complexType>
        <xsd:choice maxOccurs="unbounded">
          <xsd:element name="metadata">
            <xsd:complexType>
              <xsd:sequence>
                <xsd:element name="value" type="xsd:string" minOccurs="0" />
              </xsd:sequence>
              <xsd:attribute name="name" use="required" type="xsd:string" />
              <xsd:attribute name="type" type="xsd:string" />
              <xsd:attribute name="mimetype" type="xsd:string" />
              <xsd:attribute ref="xml:space" />
            </xsd:complexType>
          </xsd:element>
          <xsd:element name="assembly">
            <xsd:complexType>
              <xsd:attribute name="alias" type="xsd:string" />
              <xsd:attribute name="name" type="xsd:string" />
            </xsd:complexType>
          </xsd:element>
          <xsd:element name="data">
            <xsd:complexType>
              <xsd:sequence>
                <xsd:element name="value" type="xsd:string" minOccurs="0" msdata:Ordinal="1" />
                <xsd:element name="comment" type="xsd:string" minOccurs="0" msdata:Ordinal="2" />
              </xsd:sequence>
              <xsd:attribute name="name" type="xsd:string" use="required" msdata:Ordinal="1" />
              <xsd:attribute name="type" type="xsd:string" msdata:Ordinal="3" />
              <xsd:attribute name="mimetype" type="xsd:string" msdata:Ordinal="4" />
              <xsd:attribute ref="xml:space" />
            </xsd:complexType>
          </xsd:element>
          <xsd:element name="resheader">
            <xsd:complexType>
              <xsd:sequence>
                <xsd:element name="value" type="xsd:string" minOccurs="0" msdata:Ordinal="1" />
              </xsd:sequence>
              <xsd:attribute name="name" type="xsd:string" use="required" />
            </xsd:complexType>
          </xsd:element>
        </xsd:choice>
      </xsd:complexType>
    </xsd:element>
  </xsd:schema>
  <resheader name="resmimetype">
    <value>text/microsoft-resx</value>
  </resheader>
  <resheader name="version">
    <value>2.0</value>
  </resheader>
  <resheader name="reader">
    <value>System.Resources.ResXResourceReader, System.Windows.Forms, Version=4.0.0.0, Culture=neutral, PublicKeyToken=b77a5c561934e089</value>
  </resheader>
  <resheader name="writer">
    <value>System.Resources.ResXResourceWriter, System.Windows.Forms, Version=4.0.0.0, Culture=neutral, PublicKeyToken=b77a5c561934e089</value>
  </resheader>
  <data name="BTB_Render_quality" xml:space="preserve">
    <value>BTB Ποιότητα απόδοσης</value>
  </data>
  <data name="BTB_Render_quality_Tooltip" xml:space="preserve">
    <value>Ποιότητα απόδοσης αντικειμένων υφής στις ΕΔ BTB.
Η υψηλή είναι η συνιστώμενη επιλογή αν ο υπολογιστής μπορεί να διατηρήσει το ρυθμό καρέ.

Χαμηλή = Χαμηλή ποιότητα (βελτιώνει τα καρέ)
Υψηλή = Υψηλή ποιότητα υφής</value>
  </data>
  <data name="Cubic_env_maps" xml:space="preserve">
    <value>Κυβικοί χάρτες περιβάλλοντος (Cubic Env Maps)</value>
  </data>
  <data name="Cubic_env_maps_Tooltip" xml:space="preserve">
    <value>Κυβικά εφέ περιβάλλοντος σε υφές (καθρέφτες, αντανακλάσεις).
Στις περισσότερες περιπτώσεις αυτά τα εφέ είναι άσχετα, οπότε συνιστάται η απενεργοποίησή τους.

Απενεργοποιημένα = Δεν υπάρχουν εφέ κυβικού χάρτη στις υφές (βελτιώνει την απόδοση καρέ)
Κανονικά = Κανονική ποιότητα
Υψηλά = Υψηλή ποιότητα εφέ (μπορεί να προκαλέσει σοβαρά προβλήματα απόδοσης καρέ)</value>
  </data>
  <data name="F11ScreenshotFormat" xml:space="preserve">
    <value>Μορφή στιγμιότυπου οθόνης</value>
  </data>
  <data name="F11ScreenshotFormat_CarStagePNG" xml:space="preserve">
    <value>Αυτοκίνητο-σκηνή.PNG</value>
  </data>
  <data name="F11ScreenshotFormat_StageCarPNG" xml:space="preserve">
    <value>Σκηνή-αυτοκίνητο.PNG</value>
  </data>
  <data name="F11ScreenshotFormat_Tooltip" xml:space="preserve">
    <value>Πατώντας το πλήκτρο F11 λαμβάνετε ένα στιγμιότυπο οθόνης στο RBR. Από προεπιλογή το RBR χρησιμοποιεί τη μορφή αρχείου BMP.
Χρησιμοποιήστε αυτή την επιλογή για να αλλάξετε τη μορφή του στιγμιότυπου οθόνης και τη λογική του ονόματος αρχείου.

BMP = rbr.bmp
PNG = rbr.png
ΕΔ-Αυτοκίνητο.PNG = ΌνομαΕΔ-ΌνομαΑυτοκινήτου.png
Car-stage.PNG = ΌνομαΑυτοκινήτου-ΌνομαΕΔ.png

Το PNG είναι η συνιστώμενη μορφή, καταλαμβάνει πολύ λιγότερο χώρο στο δίσκο από τη μορφή BMP</value>
  </data>
  <data name="FullscreenMode" xml:space="preserve">
    <value>Λειτουργία πλήρους οθόνης</value>
  </data>
  <data name="FullscreenMode_1_Normal" xml:space="preserve">
    <value>Κανονικό</value>
  </data>
  <data name="FullscreenMode_2_DX9" xml:space="preserve">
    <value>DirectX9</value>
  </data>
  <data name="FullscreenMode_3_Win" xml:space="preserve">
    <value>Σε παράθυρο</value>
  </data>
  <data name="FullscreenMode_Tooltip" xml:space="preserve">
    <value>Κανονική λειτουργία πλήρους οθόνης ή λειτουργία πλήρους οθόνης DirectX9.

Προειδοποίηση. Το DirectX9 ΔΕΝ υποστηρίζει εναλλαγή μεταξύ επιφάνειας εργασίας και RBR (alt-tabbing) χωρίς λειτουργία Vulkan.

Κανονικό = Windows πλήρης οθόνη (υποστηρίζει εναλλαγή μεταξύ επιφάνειας εργασίας ακόμα και χωρίς Vulkan dxvk)
DirectX9 = DirectX πλήρης οθόνη (βελτιώνει την απόδοση καρέ, αλλά η εναλλαγή επιφάνειας εργασίας λειτουργεί μόνο όταν είναι ενεργοποιημένη η υποστήριξη Vulkan dxvk)
Σε παράθυρο = "Παραδοσιακή" εφαρμογή των Windows</value>
  </data>
  <data name="Graphics_Quality" xml:space="preserve">
    <value>Ποιότητα γραφικών</value>
  </data>
  <data name="Graphics_Quality_1_Low" xml:space="preserve">
    <value>Χαμηλή προεπιλογή</value>
  </data>
  <data name="Graphics_Quality_2_Normal" xml:space="preserve">
    <value>Κανονική προεπιλογή</value>
  </data>
  <data name="Graphics_Quality_3_High" xml:space="preserve">
    <value>Υψηλή προεπιλογή</value>
  </data>
  <data name="Graphics_Quality_4_Custom" xml:space="preserve">
    <value>Προσαρμοσμένο</value>
  </data>
  <data name="Graphics_Quality_Tooltip" xml:space="preserve">
    <value>Προκαθορισμένες επιλογές ποιότητας γραφικών.

Χαμηλή= Χαμηλές λεπτομέρειες γραφικών (βελτιώνει την απόδοση καρέ)
Κανονικό = Κανονικές λεπτομέρειες γραφικών
Υψηλή = Υψηλές λεπτομέρειες γραφικών
Προσαρμοσμένη = Ρύθμιση χειροκίνητα κάθε επιλογής παρακάτω</value>
  </data>
  <data name="Particle_quality" xml:space="preserve">
    <value>Ποιότητα σωματιδίων</value>
  </data>
  <data name="Particle_quality_Toooltip" xml:space="preserve">
    <value>Ποιότητα σωματιδίων (σκόνη/χαλίκι/χιόνι/σταγόνες νερού) που εμφανίζονται πίσω από το αυτοκίνητο.
	
Στη λειτουργία αγώνα η επιλογή Απενεργοποίηση συνιστάται για τη βελτίωση της απόδοσης καρέ (δεν θα βλέπετε σωματίδια στην καμπίνα).
Ωστόσο, η συνιστώμενη επιλογή κατά την επανάληψη είναι η Υψηλή για να γίνει πιο ρεαλιστική η αναπαραγωγή της

Απενεργοποίηση = Δεν υπάρχουν εφέ σωματιδίων σκόνης/χιονιού/νερού (βελτιώνει τα FPS)
Χαμηλή = Χαμηλή ποιότητα
Υψηλή = Σωματίδια υψηλής ποιότητας</value>
  </data>
  <data name="Racing" xml:space="preserve">
    <value>Αγωνιστικό</value>
  </data>
  <data name="RBRGamingMonitor" xml:space="preserve">
    <value>Οθόνη παιχνιδιών RBR</value>
  </data>
  <data name="RBRGamingMonitor_Tooltip" xml:space="preserve">
    <value>Από προεπιλογή, το RBR εμφανίζεται στην κύρια οθόνη σε ρυθμίσεις πολλαπλών οθονών.
Χρησιμοποιήστε αυτήν την επιλογή για να επιλέξετε μια άλλη οθόνη για το παράθυρο του παιχνιδιού RBR.

Προεπιλογή = Κύρια οθόνη που ορίζεται από το σύστημα
Εμφάνιση 1-4 = Συγκεκριμένη οθόνη# (εάν υπάρχει)
Προσαρμοσμένη = Χειροκίνητη ρύθμιση συντεταγμένων στο αρχείο plugins\\NGPCarMenu.ini  στην παράμετρο RBRWindowPosition</value>
  </data>
  <data name="RBRXRes_Tooltip" xml:space="preserve">
    <value>Ανάλυση παιχνιδιού οριζόντια (X)</value>
  </data>
  <data name="RBRYRes_Tooltip" xml:space="preserve">
    <value>Ανάλυση παιχνιδιού κάθετα (Y)</value>
  </data>
  <data name="RenderScale" xml:space="preserve">
    <value>% κλίμακα απόδοσης</value>
  </data>
  <data name="RenderScale_Tooltip" xml:space="preserve">
    <value>[decimal] Κλίμακα απόδοσης των γραφικών RBR σε κανονική λειτουργία πλήρους οθόνης. Τα γραφικά του παιχνιδιού RBR σχεδιάζονται σε χαμηλή ανάλυση και στη συνέχεια αναβαθμίζονται σε μέγεθος πλήρους οθόνης. Η χαμηλότερη κλίμακα απόδοσης βελτιώνει την απόδοση καρέ εις βάρος της ποιότητας των γραφικών.
Ορίστε τιμή το μόνο εάν ο υπολογιστής σας δεν μπορεί να χειριστεί την ανάλυση εγγενώς.

100% = Καμία κλιμάκωση απόδοσης (προεπιλογή)
10-99,99% = Χαμηλή ανάλυση απόδοσης για βελτίωση των FPS
-1 = Προσαρμοσμένη κλιμάκωση που ορίζεται στο αρχείο NGPCarMenu.ini στη παράμετρο RBRWindowUpscale</value>
  </data>
  <data name="Render_car_shadows" xml:space="preserve">
    <value>Σκιές αυτοκινήτων</value>
  </data>
  <data name="Render_car_shadows_Tooltip" xml:space="preserve">
    <value>Απόδωση των  σκιών του αυτοκινήτου κάτω από το αυτοκίνητο.
Στη λειτουργία αγώνα η απενεργοποίηση είναι η συνιστώμενη επιλογή για τη βελτίωση της απόδοσης καρέ (δεν θα βλέπετε σκιές στην καμπινα).
Στη λειτουργία αναπαραγωγής οι σκιές συνιστώνται αν ο υπολογιστής μπορεί να διατηρήσει το ρυθμό απόδοσης καρέ.

Απενεργοποίηση = Δεν υπάρχουν εφέ σκιών αυτοκινήτου (βελτιώνει τα FPS)
Ενεργοποίηση = Εμφάνιση εφέ σκιών αυτοκινήτου</value>
  </data>
  <data name="Render_quality" xml:space="preserve">
    <value>Ποιότητα απόδοσης</value>
  </data>
  <data name="Render_quality_LowWarning" xml:space="preserve">
    <value>Προαιρετικά ορίστε χαμηλό ανά ΕΔ στο αρχείο RallySimFanspersonal.ini</value>
  </data>
  <data name="Render_quality_LowWarning_Tooltip" xml:space="preserve">
    <value>Μπορείτε να ορίσετε RenderQuality=Low ανά ΕΔ, χρησιμοποιώντας την παράμετρο [stage1234] RenderQuality στο αρχείο RallySimFanspersonal.ini (δείτε τη διαδρομή του παιχνιδιού RBR) και αφήνοντας την προεπιλεγμένη τιμή εδώ ως Υψηλή</value>
  </data>
  <data name="Render_quality_Tooltip" xml:space="preserve">
    <value>Ποιότητα απόδοσης αντικειμένων υφής σε ΕΔ που χρησιμοποιούν εγγενή μορφή RBR για τις ΕΔ (μη BTB ΕΔ).
Η συνιστώμενη επιλογή είναι η υψηλή.

Χαμηλή = Χαμηλή ποιότητα (δεν συνιστάται αν ο υπολογιστής μπορεί να χειριστεί μεσαία ή υψηλή ποιότητα)
Μεσαία = Μεσαία ποιότητα (βελτιώνει την απόδοση καρέ)
High = Υψηλή ποιότητα υφών (η συνιστώμενη επιλογή)</value>
  </data>
  <data name="Replay" xml:space="preserve">
    <value>Επανάληψη</value>
  </data>
  <data name="Resolution" xml:space="preserve">
    <value>Ανάλυση</value>
  </data>
  <data name="Resolution_Tooltip" xml:space="preserve">
    <value>Ανάλυση παιχνιδιού (οριζόντια x κάθετη). Η προσαρμοσμένη επιλογή σας επιτρέπει να ορίσετε οποιαδήποτε ανάλυση και επιλογές κλίμακας απόδοσης</value>
  </data>
  <data name="Show_FPS" xml:space="preserve">
    <value>Εμφάνιση μετρητή απόδοσης καρέ (FPS)</value>
  </data>
  <data name="Show_FPS_Tooltip" xml:space="preserve">
    <value>Ενεργοποιεί τον μετρητή απόδοσης καρέ FPS στην οθόνη.
Χρησιμοποιήστε το μόνο κατά τη διάγνωση προβλημάτων απόδοσης γραφικών</value>
  </data>
  <data name="TrackIR_ViewRange" xml:space="preserve">
    <value>% TrackIR view</value>
  </data>
  <data name="TrackIR_ViewRange_Tooltip" xml:space="preserve">
    <value>Επέκταση του εύρους προβολής του TrackIR. Ισχύει μόνο όταν το TrackIR είναι ενεργοποιημένο.
	
100% = Δεν υπάρχει εκτεταμένο εύρος (προεπιλογή)
1-99% = Στενότερο εύρος προβολής
101-200% = Μεγαλύτερο εύρος προβολής</value>
  </data>
  <data name="Use_TrackIR" xml:space="preserve">
    <value>Παρακολούθηση κεφαλής TrackIR</value>
  </data>
  <data name="Use_TrackIR_Tooltip" xml:space="preserve">
    <value>Επιτρέπει την υποστήριξη TrackIR και πλήρους εύρους θέασης 180° στο RBR για την παρακολούθηση του προσανατολισμού της κεφαλής του οδηγού και το χρησιμοποιεί για την περιστροφή της εσωτερικής κάμερας.
	
Χρειάζεται μια συσκευή συμβατή με TrackIR για να χρησιμοποιήσετε αυτή τη λειτουργία. Το OpenTrack + συνηθισμένη κάμερα + ArucoPaperMarker είναι μια δωρεάν επιλογή (https://github.com/opentrack/opentrack/wiki)</value>
  </data>
  <data name="Vertical_Sync" xml:space="preserve">
    <value>Κάθετος συγχρονισμός (VSYNC)</value>
  </data>
  <data name="Vertical_Sync_Tooltip" xml:space="preserve">
    <value>Ενεργοποιεί το vsync για την αντιστοίχιση των κύκλων του επεξεργαστή με μια κάρτα γραφικών.
	
Στις περισσότερες περιπτώσεις συνιστάται η ενεργοποίηση αυτής της λειτουργίας εάν η CPU και η GPU μπορούν να συμβαδίζουν με το ρυθμό ανανέωσης της οθόνης.

Εάν η προσαρμοσμένη ανάδραση (adaptive FFB) είναι ενεργοποιημένη στη σελίδα χειριστηρίων, τότε συνιστάται η ενεργοποίηση και του VSync</value>
  </data>
  <data name="Virtual_Reality_AutoDisableGauger" xml:space="preserve">
    <value>Αυτόματη απενεργοποίηση του GaugerPlugin σε λειτουργία VR</value>
  </data>
  <data name="Virtual_Reality_AutoDisableGauger_Tooltip" xml:space="preserve">
    <value>Όταν αυτή η παράμετρος είναι ενεργοποιημένη, τότε το GaugerPlugin απενεργοποιείται αυτόματα στη λειτουργία VR.

Το GaugerPlugin μπορεί να προκαλέσει προβλήματα απόδοσης FPS ή αστάθειας με ακουστικά VR.
Ενεργοποιήστε την παράμετρο εάν το GaugerPlugin προκαλεί προβλήματα στις ρυθμίσεις σας</value>
  </data>
  <data name="Virtual_Reality_ControlMapping" xml:space="preserve">
    <value>Αντιστοίχιση χειριστηρίων..</value>
  </data>
  <data name="Virtual_Reality_ControlMapping_Tooltip" xml:space="preserve">
    <value>Κάντε κλικ για να ορίσετε αντιστοιχίσεις χειριστηρίων για να ρυθμίσετε τη θέση του καθίσματος RBRVR (από προεπιλογή το RBRVR χρησιμοποιεί πλήκτρα αριθμητικού πληκτρολογίου)</value>
  </data>
  <data name="Virtual_Reality_Disable_CamShake" xml:space="preserve">
    <value>Απενεργοποιήστε το κούνημα της κάμερας στο VR</value>
  </data>
  <data name="Virtual_Reality_Disable_CamShake_Tooltip" xml:space="preserve">
    <value>Απενεργοποιεί το κούνημα της κάμερας στη λειτουργία VR</value>
  </data>
  <data name="Virtual_Reality_Enabled" xml:space="preserve">
    <value>Χρήση ακουστικών εικονικής πραγματικότητας</value>
  </data>
  <data name="Virtual_Reality_Enabled_Tooltip" xml:space="preserve">
    <value>Χρησιμοποιήστε ακουστικά VR μέσω του RBRVR Virtual Reality plugin.
Η εικονική επιφάνεια εργασίας στο VR RBR έχει ένα τετράδιο οδηγιών στο τραπέζι.

Το πρόγραμμα εγκατάστασης RSF διαθέτει μια επιλογή για την εγκατάσταση πρόσθετου RBRVR. Πρέπει να εγκαταστήσετε το SteamVR επίσης χρησιμοποιώντας τον πελάτη Steam.

https://www.kegetys.fi/category/gaming/rbrmods/</value>
  </data>
  <data name="Virtual_Reality_Override2DResolution" xml:space="preserve">
    <value>Παράκαμψη της ανάλυσης 2D στη λειτουργία VR</value>
  </data>
  <data name="Virtual_Reality_Override2DResolution_Tooltip" xml:space="preserve">
    <value>Όταν αυτή η επιλογή είναι ενεργοποιημένη, τότε η υποστηρικτική ανάλυση 2D (το RBR τη χρησιμοποιεί εσωτερικά εκτός της προβολής VR) παρακάμπτεται στη λειτουργία VR.
Η χαμηλότερη ανάλυση στο παιχνίδι (για παράδειγμα 400x300) μπορεί να βελτιώσει τα FPS στη λειτουργία VR, αλλά δεν επηρεάζει την ανάλυση στην προβολή VR</value>
  </data>
  <data name="Virtual_Reality_Override2DResolution_XY_Tooltip" xml:space="preserve">
    <value>Ανάλυση του κρυμμένου παραθύρου 2D στη λειτουργία VR</value>
  </data>
  <data name="Virtual_Reality_RenderScale" xml:space="preserve">
    <value>% Κλιμάκωση απόδοσης VR</value>
  </data>
  <data name="Virtual_Reality_RenderScale_Tooltip" xml:space="preserve">
    <value>[decimal] Κλιμάκωση απόδοσης VR. Χρησιμοποιήστε υψηλότερη τιμή για το supersampling antialiasing για να βελτιώσετε την ποιότητα της εικόνας VR εις βάρος της απόδοσης καρέ, χαμηλότερη τιμή για να βελτιώσετε την απόδοση καρέ.

Το 100% είναι απεικόνιση εικονοστοιχείων 1:1 (προεπιλογή 125%)</value>
  </data>
  <data name="Virtual_Reality_settings" xml:space="preserve">
    <value>Ρυθμίσεις εικονικής πραγματικότητας</value>
  </data>
  <data name="Virtual_Reality_settings_Tooltip" xml:space="preserve">
    <value>Η εικονική επιφάνεια εργασίας στο VR RBR έχει ένα σημειωματάριο οδηγιών στο τραπέζι.

NUMPAD 0 = Πρόσθετη προβολή (εναλλακτικά αριστερό CTRL+αριστερό SHIFT)
NUMPAD 4 &amp; 6 = Μετακίνηση μιας θέσης αριστερά και δεξιά
NUMPAD 8 &amp; 2 = Μετακίνηση μιας θέσης προς τα πάνω και προς τα κάτω
NUMPAD - &amp; + = Μετακίνηση μιας θέσης μπρος και πίσω</value>
  </data>
  <data name="VulkanMode" xml:space="preserve">
    <value>Λειτουργία γραφικών</value>
  </data>
  <data name="VulkanMode_1_Off" xml:space="preserve">
    <value>Απενεργοποιημένο</value>
  </data>
  <data name="VulkanMode_2_Vulkan" xml:space="preserve">
    <value>Vulkan</value>
  </data>
  <data name="VulkanMode_3_VulkanSH" xml:space="preserve">
    <value>Vulkan+SimHub</value>
  </data>
  <data name="VulkanMode_AA" xml:space="preserve">
    <value>Anti-Aliasing</value>
  </data>
  <data name="VulkanMode_AA_Tooltip" xml:space="preserve">
    <value>Anti-aliasing στη λειτουργία Vulkan/DX11/DX12 (x1, x2, SRS x1, SRS x2). Μπορεί να μειώσει την απόδοση καρέ.

Οι επιλογές SRS = Sample Rate Shading βελτιώνουν την ποιότητα AA, αλλά έχουν μεγαλύτερο αντίκτυπο στην απόδοση καρέ από την κανονική AA.</value>
  </data>
  <data name="VulkanMode_Tooltip" xml:space="preserve">
    <value>Οι κάρτες γραφικών NVidia και AMD υποστηρίζουν τη σύγχρονη βελτιωμένη διεπαφή Vulkan/DX11/DX12 (δεν υποστηρίζεται από το RbrVR).
Το Vulkan/DX11/DX12 βελτιώνει την απόδοση FPS σε ορισμένους υπολογιστές NVidia και AMD. Το Vulkan/DX11/DX12 μπορεί επίσης να βελτιώσει την ποιότητα των γραφικών όταν είναι ενεργοποιημένο το anti-aliasing

Κανονικό = Προεκαθορισμένη διεπαφή γραφικών RBR (DirectX9, υποστηρίζει VR)
Vulkan = Βελτιωμένη λειτουργία γραφικών Vulkan-dxvk (βελτιώνει την απόδοση καρε)
Vulkan+SimHub = Vulkan-dxvk με υποστήριξη SimHub (δοκιμάστε το αν η επικάλυψη του SimHub δεν εμφανίζεται)
DgV DX11 = DgVoodoo DirectX11 (βελτιώνει την απόδοση καρε)
DgV DX12 = DgVoodoo DirectX12 (βελτιώνει την απόδοση καρε)</value>
  </data>
  <data name="VulkanMode_Version_Tooltip" xml:space="preserve">
    <value>Έκδοση Vulkan που χρησιμοποιείται με την κάρτα γραφικών. Η έκδοση 1.3 διαθέτει καλύτερη υποστήριξη anti-aliasing SRS.

Εάν το RBR εμφανίζει το σφάλμα "Could not find compatible Direct3D device", τότε δοκιμάστε την παλαιότερη έκδοση.
Συνιστάται επίσης ιδιαίτερα η εγκατάσταση του πιο πρόσφατου οδηγού για τον συγκεκριμένο προμηθευτή GPU.

1.2 = Παλαιότερες GPU AMD και NVidia (όπως NVidia GTX 6xx)
1.3 = Νεότερες GPU AMD και NVidia που υποστηρίζουν SRS anti-aliasing (όπως NVidia GTX 8xx και νεότερες)</value>
  </data>
</root>