<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<root>
  <!-- 
    Microsoft ResX Schema 
    
    Version 2.0
    
    The primary goals of this format is to allow a simple XML format 
    that is mostly human readable. The generation and parsing of the 
    various data types are done through the TypeConverter classes 
    associated with the data types.
    
    Example:
    
    ... ado.net/XML headers & schema ...
    <resheader name="resmimetype">text/microsoft-resx</resheader>
    <resheader name="version">2.0</resheader>
    <resheader name="reader">System.Resources.ResXResourceReader, System.Windows.Forms, ...</resheader>
    <resheader name="writer">System.Resources.ResXResourceWriter, System.Windows.Forms, ...</resheader>
    <data name="Name1"><value>this is my long string</value><comment>this is a comment</comment></data>
    <data name="Color1" type="System.Drawing.Color, System.Drawing">Blue</data>
    <data name="Bitmap1" mimetype="application/x-microsoft.net.object.binary.base64">
        <value>[base64 mime encoded serialized .NET Framework object]</value>
    </data>
    <data name="Icon1" type="System.Drawing.Icon, System.Drawing" mimetype="application/x-microsoft.net.object.bytearray.base64">
        <value>[base64 mime encoded string representing a byte array form of the .NET Framework object]</value>
        <comment>This is a comment</comment>
    </data>
                
    There are any number of "resheader" rows that contain simple 
    name/value pairs.
    
    Each data row contains a name, and value. The row also contains a 
    type or mimetype. Type corresponds to a .NET class that support 
    text/value conversion through the TypeConverter architecture. 
    Classes that don't support this are serialized and stored with the 
    mimetype set.
    
    The mimetype is used for serialized objects, and tells the 
    ResXResourceReader how to depersist the object. This is currently not 
    extensible. For a given mimetype the value must be set accordingly:
    
    Note - application/x-microsoft.net.object.binary.base64 is the format 
    that the ResXResourceWriter will generate, however the reader can 
    read any of the formats listed below.
    
    mimetype: application/x-microsoft.net.object.binary.base64
    value   : The object must be serialized with 
            : System.Runtime.Serialization.Formatters.Binary.BinaryFormatter
            : and then encoded with base64 encoding.
    
    mimetype: application/x-microsoft.net.object.soap.base64
    value   : The object must be serialized with 
            : System.Runtime.Serialization.Formatters.Soap.SoapFormatter
            : and then encoded with base64 encoding.

    mimetype: application/x-microsoft.net.object.bytearray.base64
    value   : The object must be serialized into a byte array 
            : using a System.ComponentModel.TypeConverter
            : and then encoded with base64 encoding.
    -->
  <xsd:schema id="root" xmlns="" xmlns:xsd="http://www.w3.org/2001/XMLSchema" xmlns:msdata="urn:schemas-microsoft-com:xml-msdata">
    <xsd:import namespace="http://www.w3.org/XML/1998/namespace" />
    <xsd:element name="root" msdata:IsDataSet="true">
      <xsd:complexType>
        <xsd:choice maxOccurs="unbounded">
          <xsd:element name="metadata">
            <xsd:complexType>
              <xsd:sequence>
                <xsd:element name="value" type="xsd:string" minOccurs="0" />
              </xsd:sequence>
              <xsd:attribute name="name" use="required" type="xsd:string" />
              <xsd:attribute name="type" type="xsd:string" />
              <xsd:attribute name="mimetype" type="xsd:string" />
              <xsd:attribute ref="xml:space" />
            </xsd:complexType>
          </xsd:element>
          <xsd:element name="assembly">
            <xsd:complexType>
              <xsd:attribute name="alias" type="xsd:string" />
              <xsd:attribute name="name" type="xsd:string" />
            </xsd:complexType>
          </xsd:element>
          <xsd:element name="data">
            <xsd:complexType>
              <xsd:sequence>
                <xsd:element name="value" type="xsd:string" minOccurs="0" msdata:Ordinal="1" />
                <xsd:element name="comment" type="xsd:string" minOccurs="0" msdata:Ordinal="2" />
              </xsd:sequence>
              <xsd:attribute name="name" type="xsd:string" use="required" msdata:Ordinal="1" />
              <xsd:attribute name="type" type="xsd:string" msdata:Ordinal="3" />
              <xsd:attribute name="mimetype" type="xsd:string" msdata:Ordinal="4" />
              <xsd:attribute ref="xml:space" />
            </xsd:complexType>
          </xsd:element>
          <xsd:element name="resheader">
            <xsd:complexType>
              <xsd:sequence>
                <xsd:element name="value" type="xsd:string" minOccurs="0" msdata:Ordinal="1" />
              </xsd:sequence>
              <xsd:attribute name="name" type="xsd:string" use="required" />
            </xsd:complexType>
          </xsd:element>
        </xsd:choice>
      </xsd:complexType>
    </xsd:element>
  </xsd:schema>
  <resheader name="resmimetype">
    <value>text/microsoft-resx</value>
  </resheader>
  <resheader name="version">
    <value>2.0</value>
  </resheader>
  <resheader name="reader">
    <value>System.Resources.ResXResourceReader, System.Windows.Forms, Version=4.0.0.0, Culture=neutral, PublicKeyToken=b77a5c561934e089</value>
  </resheader>
  <resheader name="writer">
    <value>System.Resources.ResXResourceWriter, System.Windows.Forms, Version=4.0.0.0, Culture=neutral, PublicKeyToken=b77a5c561934e089</value>
  </resheader>
  <data name="321_Countdown_Paused" xml:space="preserve">
    <value>Zatrzymaj odliczanie 3-2-1</value>
  </data>
  <data name="321_Countdown_Paused_Tooltip" xml:space="preserve">
    <value>Po ustawieniu tej opcji odliczanie 3-2-1 jest wstrzymywane do momentu zaciągnięcia hamulca ręcznego do poziomu co najmniej 30% lub naciśnięcia przycisku Pause.

Aktywność pedału jest wizualizowana na ekranie, kierownica dostosowuje prędkość kamery obracającej się wokół samochodu, a przycisk zmiany kamery przełącza między widokiem kamery wewnętrznej i zewnętrznej.

Możesz zweryfikować elementy sterujące, sprawdzić pozycję kamery wewnętrznej i upewnić się, że masz odpowiednia widoczność przed rozpoczęciem jazdy</value>
  </data>
  <data name="Adaptive_FFB_force" xml:space="preserve">
    <value>Adaptacyjne sprężenie zwrotne FFB</value>
  </data>
  <data name="Adaptive_FFB_force_Tooltip" xml:space="preserve">
    <value>Liczba cykli buforowania używanych przez wtyczkę NGP do generowania adaptacyjnych efektów FFB (0-4).

0 = Bardzo silny adaptacyjny efekt FFB (może powodować problemy z wydajnością)
1 = Silny adaptacyjny efekt FFB (domyślnie)
2 = Średni adaptacyjny FFB
3 = Słaby adaptacyjny FFB (zwiększa wydajność, gdy adaptacyjny FFB jest włączony)
4 = Bardzo słaby adaptacyjny efekt FFB (prawie to samo, co całkowite wyłączenie adaptacyjnego efektu FFB)</value>
  </data>
  <data name="Adaptive_FFB_FPS" xml:space="preserve">
    <value>Adaptacyjne sprężenie zwrotne FFB FPS</value>
  </data>
  <data name="Adaptive_FFB_FPS_Tooltip" xml:space="preserve">
    <value>Minimalna liczba klatek na sekundę, z jaką adaptacyjny efekt FFB próbuje nadążyć (28-240 w zależności od częstotliwości wyświetlania).

58 = Zalecane dla wyświetlaczy 60Hz (domyślnie)
72 = Zalecane dla wyświetlaczy 75 Hz
116 = Zalecane dla wyświetlaczy 120Hz
140 = Zalecane dla wyświetlaczy 144 Hz
236 = Zalecane dla wyświetlaczy 240 Hz</value>
  </data>
  <data name="Adjust_SteeringWheel_Range" xml:space="preserve">
    <value>Dostosuj zakres obrotu kierownicy dla samochodu</value>
  </data>
  <data name="Adjust_SteeringWheel_Range_DetailsBtn" xml:space="preserve">
    <value>Szczegóły...</value>
  </data>
  <data name="Adjust_SteeringWheel_Range_DetailsBtn_Tooltip" xml:space="preserve">
    <value>Wyświetl szczegółową listę obsługiwanych modeli kierownic</value>
  </data>
  <data name="Adjust_SteeringWheel_Range_Protocol_Tooltip" xml:space="preserve">
    <value>Alternatywne protokoły regulacji obrotu kierownicy.

Domyślną wartością jest wartość zalecana (wykrywana automatycznie).
Wypróbuj różne protokoły 1-4 tylko wtedy, gdy urządzenie z kierownicą nie działa z opcją domyślną</value>
  </data>
  <data name="Adjust_SteeringWheel_Range_ScanBtn" xml:space="preserve">
    <value>Skanowanie...</value>
  </data>
  <data name="Adjust_SteeringWheel_Range_ScanBtn_Toolt" xml:space="preserve">
    <value>Skanowanie podłączonych urządzeń USB i wyświetlanie listy podłączonych urządzeń</value>
  </data>
  <data name="Adjust_SteeringWheel_Range_Tooltip" xml:space="preserve">
    <value>Domyślnie RSF nie dostosowuje fizycznego zakresu obrotu kierownicy dla każdego samochodu. Aby to zrobić, musisz użyć narzędzi konfiguracyjnych specyficznych dla kierownicy (poza RSF i RBR).

Jeśli ta opcja jest włączona, RSF dostosowuje fizyczny zakres obrotu kierownicy przy użyciu wartości lock-to-lock ustawionej na stronie Moje samochody (wartość specyficzna dla samochodu).

Obsługiwanych jest kilka modeli kierownic Thrustmaster, Logitech, Fanatec, SimuCube, Simagic, Moza, MMOS, OpenFFBoard</value>
  </data>
  <data name="Autohide_Mouse_Pointer" xml:space="preserve">
    <value>Automatyczne ukrywanie kursora</value>
  </data>
  <data name="Autohide_Mouse_Pointer_Tooltip" xml:space="preserve">
    <value>Automatyczne ukrywanie kursora po kilku sekundach bezczynności myszy</value>
  </data>
  <data name="Autohide_Mouse_Pointer_Tooltip2" xml:space="preserve">
    <value>Gdy wskaźnik myszy jest automatycznie ukrywany, ta opcja ustawia minimalny próg ruchu myszy, aby ponownie wyświetlić wskaźnik.
	
0 = Funkcja automatycznego ukrywania wyłączona.
Większa wartość = wskaźnik myszy musi zostać przesunięty bardziej, aby był ponownie widoczny.</value>
  </data>
  <data name="Automatic_gearbox" xml:space="preserve">
    <value>Automatyczna skrzynia biegów</value>
  </data>
  <data name="Automatic_gearbox_Tooltip" xml:space="preserve">
    <value>Włącz tę opcję, aby używać automatycznej skrzyni biegów</value>
  </data>
  <data name="ControlMappings_ClickToBind_Tooltip" xml:space="preserve">
    <value>Kliknij, aby przypisać przycisk...</value>
  </data>
  <data name="ControlMappings_PressKeyToBind" xml:space="preserve">
    <value>&lt;Naciśnij klawisz klawiatury lub myszy&gt;</value>
  </data>
  <data name="ControlMappings_RBRVR" xml:space="preserve">
    <value>Mapowanie sterowania - rzeczywistość wirtualna (RBRVR)</value>
  </data>
  <data name="ControlMappings_ResetBackToDefault_Tooltip" xml:space="preserve">
    <value>Usuń zaznaczenie, aby przywrócić domyślne ustawienia sterowania</value>
  </data>
  <data name="FFB_Sens_Gravel" xml:space="preserve">
    <value>Zakres czułości sprężenia zwrotnego FFB na szutrze</value>
  </data>
  <data name="FFB_Sens_Snow" xml:space="preserve">
    <value>śnieg</value>
  </data>
  <data name="FFB_Sens_Tarmac" xml:space="preserve">
    <value>asfalt</value>
  </data>
  <data name="FFB_Sens_Tooltip" xml:space="preserve">
    <value>Zakres czułości FFB na szutrze/asfalcie/śniegu.

Niższa wartość = ostre, ale niezbyt czułe efekty FFB (niektóre efekty są przycinane).
Wyższa wartość = bardziej precyzyjne efekty FFB, ale mogą być zbyt miękkie w budżetowych kierownicach.

Wartość wynosi zazwyczaj od 100 do 600. Teoretycznie wyższa wartość oznacza lepsze efekty FFB,
ale wartość ta zależy od możliwości sprzętowych. Zacznij od wysokiej wartości i przetestuj efekty FFB.

Jeśli FFB daje złe odczucia, zmniejszaj wartość o 50, aż poczujesz się komfortowo.

Konieczne może być również dostosowanie ustawień FFB w narzędziach sterownika kierownicy specyficznych dla dostawcy</value>
  </data>
  <data name="Footer_Tip1" xml:space="preserve">
    <value>Wskazówka. Przypisuj elementy sterujące, gdy gra znajduje się w menu RBR, a nie gdy samochód znajduje się na etapie.
Naciśnij klawisz ESC w menu RallySimFans i wybierz Opcje/Sterowanie, aby przypisać elementy sterujące.
Ustaw zakres kierownicy tymczasowo na 180°, jeśli gra nie wykrywa kierownicy.</value>
  </data>
  <data name="Force_feedback_settings" xml:space="preserve">
    <value>Ustawienia sprężenia zwrotnego FFB</value>
  </data>
  <data name="Inverted_Brake" xml:space="preserve">
    <value>Odwrócony pedał hamulca</value>
  </data>
  <data name="Inverted_Clutch" xml:space="preserve">
    <value>Odwrócony pedał sprzęgła</value>
  </data>
  <data name="Inverted_Handbrake" xml:space="preserve">
    <value>Odwrócony hamulec ręczny</value>
  </data>
  <data name="Inverted_Throttle" xml:space="preserve">
    <value>Odwrócony pedał gazu</value>
  </data>
  <data name="Inverted_Tooltip" xml:space="preserve">
    <value>Niektóre pedały lub elementy sterujące wysyłają wartości 100-&gt;0 po naciśnięciu zamiast tradycyjnych wartości 0-&gt;100. Jeśli oś w grze ma wartość 100%, nawet jeśli nie zostanie naciśnięta, włącz tę opcję</value>
  </data>
  <data name="Pause_FreezeFrame" xml:space="preserve">
    <value>Tryb pauzy</value>
  </data>
  <data name="Pause_FreezeFrame_1_FreezePause" xml:space="preserve">
    <value>Zatrzymanie-pauza</value>
  </data>
  <data name="Pause_FreezeFrame_2_FreezeOnly" xml:space="preserve">
    <value>Tylko zatrzymanie</value>
  </data>
  <data name="Pause_FreezeFrame_Tooltip" xml:space="preserve">
    <value>Domyślnie pauza (patrz menu Opcje/Sterowanie w RBR) wyświetla menu pauzy w grze podczas wyścigu lub odtwarzania.
Ustaw tę opcję, aby używać funkcji stopklatki w trybie pauzy: zatrzymanie-pauza lub Tylko zatrzymanie
	
Zatrzymanie-Pauza:
Pierwsze naciśnięcie = zamraża grę, ale zachowuje dostęp do sterowania kamerą
Drugie naciśnięcie = normalne menu pauzy w grze.

Tylko zamrożenie:
Pierwsze naciśnięcie = zamraża grę, ale zachowuje dostęp do sterowania kamerą
Drugie naciśnięcie = powrót do oesu lub powtórki.

WSKAZÓWKA. Naciśnij klawisz F9 w widoku kamery zewnętrznej, aby przełączać się między normalną kamerą a freeCam (poruszanie kamery za pomocą myszy).
Przytrzymanie lewego przycisku = przesuwanie kamery w górę/dół/lewo/prawo
Przytrzymanie prawego przycisku = obrót wokół kamery
Kółko myszy = Przesuń kamerę do przodu/do tyłu
Przytrzymanie kółka myszy = powiększanie/pomniejszanie (alternatywne sterowanie: klawisz CTRL + kółko myszy)</value>
  </data>
  <data name="Prevent_Repeated_ShiftEvents" xml:space="preserve">
    <value>Zapobieganie powtarzającym się zmianom biegów</value>
  </data>
  <data name="Prevent_Repeated_ShiftEvents_MSecs" xml:space="preserve">
    <value> msecs</value>
  </data>
  <data name="Prevent_Repeated_ShiftEvents_Tooltip" xml:space="preserve">
    <value>Niektóre manetki mogą wysyłać wiele sygnałów
 zmiany biegu na wyższy lub niższy do RBR, nawet jeśli zamierzano zmienić tylko jeden bieg.
Użyj tej opcji, aby wyeliminować zduplikowane zdarzenia zmiany biegów w określonym progu (milisekundach).

0 = Wyłączone
1 - 1000 = Próg w milisekundach dla ignorowania powtarzających się zdarzeń zmiany biegu</value>
  </data>
  <data name="Prevent_Repeated_ShiftEvents_Tooltip2" xml:space="preserve">
    <value>Próg w milisekundach zapobiegający powtarzającym zmian biegów w górę lub w dół.</value>
  </data>
  <data name="Split_XBox_Triggers" xml:space="preserve">
    <value>Podzielone wyzwalacze gamepada xbox</value>
  </data>
  <data name="Split_XBox_Triggers_Tooltip" xml:space="preserve">
    <value>Domyślnie RBR używa spustów LS i RS xbox gamepada jako połączonego sterowania przepustnicą i hamulcem. Połączone sterowanie jest bardzo złe w samochodzie rajdowym, ponieważ uniemożliwia niezależne korzystanie z przepustnicy i hamulca. Włącz tę opcję, aby rozdzielić połączone wyzwalacze xbox gamepad jako oddzielne elementy sterujące.

Więcej informacji można znaleźć na stronie https://github.com/mika-n/NGPCarMenu/issues/15</value>
  </data>
  <data name="SteeringWheel_FFB_Compatibilty_Mode" xml:space="preserve">
    <value>Tryb zgodności z FFB na kierownicy</value>
  </data>
  <data name="SteeringWheel_FFB_Compatibilty_Mode_ActivateBtn" xml:space="preserve">
    <value>Aktywuj</value>
  </data>
  <data name="SteeringWheel_FFB_Compatibilty_Mode_ActivateBtn_Tooltip" xml:space="preserve">
    <value>Aktywuj poprawkę rejestru zgodności kół</value>
  </data>
  <data name="SteeringWheel_FFB_Compatibilty_Mode_DeActivateBtn" xml:space="preserve">
    <value>Dezktywuj</value>
  </data>
  <data name="SteeringWheel_FFB_Compatibilty_Mode_DeActivateBtn_Tooltip" xml:space="preserve">
    <value>Dezktywacja (usunięcie) poprawki rejestru zgodności kierowicy</value>
  </data>
  <data name="SteeringWheel_FFB_Compatibilty_Mode_OpenRegFile_Tooltip" xml:space="preserve">
    <value>Otwórz plik rejestru w Notatniku, aby go przejrzeć</value>
  </data>
  <data name="SteeringWheel_FFB_Compatibilty_Mode_Tooltip" xml:space="preserve">
    <value>Niektóre kierownice mogą wymagać opcji rejestru zgodności, zanim efekty FFB będą działać w RBR.
	
Aktywuj, jeśli efekty FFB nie działają w RBR.
Dezaktywuj, jeśli jakaś inna gra nie działa, gdy ta opcja jest aktywna.

Moza, Simagic, VRS, Cammus, MS-Sidewinder mogą wymagać aktywacji tej opcji</value>
  </data>
  <data name="SteeringWheel_FFB_Compatibilty_Mode_Tooltip2" xml:space="preserve">
    <value>Model kierownicy.

Zobacz folder rsflauncher\RSFControlConfig\registry, by dowiedzieć się więcej</value>
  </data>
  <data name="Steering_wheel_settings" xml:space="preserve">
    <value>Ustawienia kierownicy</value>
  </data>
  <data name="Use_Adaptive_FFB" xml:space="preserve">
    <value>Użyj adaptacyjnych efektów FFB</value>
  </data>
  <data name="Use_Adaptive_FFB_Tooltip" xml:space="preserve">
    <value>Gdy ta opcja jest ustawiona, RBR używa bardziej precyzyjnych i silniejszych efektów FFB (wtyczka NGP).
AdaptiveFFB działa najlepiej, gdy VSync jest włączony w ustawieniach grafiki.

Ostrzeżenie. Adaptacyjne efekty FFB mogą powodować problemy z wydajnością FPS na niektórych komputerach</value>
  </data>
  <data name="Use_FFB_effects" xml:space="preserve">
    <value>Wykorzystywanie efektów FFB</value>
  </data>
  <data name="Use_FFB_effects_Tooltip" xml:space="preserve">
    <value>RBR wysyła efekty FFB na urządzenie ustawione w sterowaniu kierownicą, gdy ta opcja jest włączona.
Zapoznaj się również z aplikacją producenta kierownicy, aby dostosować ustawienia czułości FFB</value>
  </data>
  <data name="FFB_Deadzone" xml:space="preserve">
    <value>Zakres martwej strefy sprężenia zwrotnego FFB</value>
  </data>
  <data name="FFB_DeadzoneThreshold" xml:space="preserve">
    <value>próg siły</value>
  </data>
  <data name="FFB_Deadzone_Tooltip" xml:space="preserve">
    <value>[decimal] Procent martwej strefy sprzężenia zwrotnego FFB dla centrowania kierownicy od blokady do blokady

Efekty sprzężenia zwrotnego poniżej martwej strefy są aktywne jeśli kierownica jest skręcona z martwą strefą sprzężenia zwrotnego FFB

0 = Brak martwej strefy sprzężenia zwrotnego FFB (domyślnie
1..100  Centrowanie kierownicy od blokady do blokady z martwą strefą sprzężenia zwrotnego FFB</value>
  </data>
  <data name="FFB_DeadzoneThreshold_Tooltip" xml:space="preserve">
    <value>[decimal] Jakikolwiek efekt sprzężenia zwrotnego poniżej tej martwej strefy sprzężenia zwrotnego FFB
Jeśli kierownica jest skręcona z martwą strefą sprzężenia zwrotnego FFB
Dla przykładu wartość 5% będzie ignorować efekty sprzężenia zwrotnego FFB poniżej 5% dla maksymalnej siły sprzężenia zwrotnego FFB

0 = Brak martwej strefy sprzężenia zwrotnego FFB
1..100 = Martwa strefa sprzężenia zwrotnego FFB dla maksymalnej mocy sprzężenia zwrotnego FFB</value>
  </data>
</root>