<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<root>
  <!-- 
    Microsoft ResX Schema 
    
    Version 2.0
    
    The primary goals of this format is to allow a simple XML format 
    that is mostly human readable. The generation and parsing of the 
    various data types are done through the TypeConverter classes 
    associated with the data types.
    
    Example:
    
    ... ado.net/XML headers & schema ...
    <resheader name="resmimetype">text/microsoft-resx</resheader>
    <resheader name="version">2.0</resheader>
    <resheader name="reader">System.Resources.ResXResourceReader, System.Windows.Forms, ...</resheader>
    <resheader name="writer">System.Resources.ResXResourceWriter, System.Windows.Forms, ...</resheader>
    <data name="Name1"><value>this is my long string</value><comment>this is a comment</comment></data>
    <data name="Color1" type="System.Drawing.Color, System.Drawing">Blue</data>
    <data name="Bitmap1" mimetype="application/x-microsoft.net.object.binary.base64">
        <value>[base64 mime encoded serialized .NET Framework object]</value>
    </data>
    <data name="Icon1" type="System.Drawing.Icon, System.Drawing" mimetype="application/x-microsoft.net.object.bytearray.base64">
        <value>[base64 mime encoded string representing a byte array form of the .NET Framework object]</value>
        <comment>This is a comment</comment>
    </data>
                
    There are any number of "resheader" rows that contain simple 
    name/value pairs.
    
    Each data row contains a name, and value. The row also contains a 
    type or mimetype. Type corresponds to a .NET class that support 
    text/value conversion through the TypeConverter architecture. 
    Classes that don't support this are serialized and stored with the 
    mimetype set.
    
    The mimetype is used for serialized objects, and tells the 
    ResXResourceReader how to depersist the object. This is currently not 
    extensible. For a given mimetype the value must be set accordingly:
    
    Note - application/x-microsoft.net.object.binary.base64 is the format 
    that the ResXResourceWriter will generate, however the reader can 
    read any of the formats listed below.
    
    mimetype: application/x-microsoft.net.object.binary.base64
    value   : The object must be serialized with 
            : System.Runtime.Serialization.Formatters.Binary.BinaryFormatter
            : and then encoded with base64 encoding.
    
    mimetype: application/x-microsoft.net.object.soap.base64
    value   : The object must be serialized with 
            : System.Runtime.Serialization.Formatters.Soap.SoapFormatter
            : and then encoded with base64 encoding.

    mimetype: application/x-microsoft.net.object.bytearray.base64
    value   : The object must be serialized into a byte array 
            : using a System.ComponentModel.TypeConverter
            : and then encoded with base64 encoding.
    -->
  <xsd:schema id="root" xmlns="" xmlns:xsd="http://www.w3.org/2001/XMLSchema" xmlns:msdata="urn:schemas-microsoft-com:xml-msdata">
    <xsd:import namespace="http://www.w3.org/XML/1998/namespace" />
    <xsd:element name="root" msdata:IsDataSet="true">
      <xsd:complexType>
        <xsd:choice maxOccurs="unbounded">
          <xsd:element name="metadata">
            <xsd:complexType>
              <xsd:sequence>
                <xsd:element name="value" type="xsd:string" minOccurs="0" />
              </xsd:sequence>
              <xsd:attribute name="name" use="required" type="xsd:string" />
              <xsd:attribute name="type" type="xsd:string" />
              <xsd:attribute name="mimetype" type="xsd:string" />
              <xsd:attribute ref="xml:space" />
            </xsd:complexType>
          </xsd:element>
          <xsd:element name="assembly">
            <xsd:complexType>
              <xsd:attribute name="alias" type="xsd:string" />
              <xsd:attribute name="name" type="xsd:string" />
            </xsd:complexType>
          </xsd:element>
          <xsd:element name="data">
            <xsd:complexType>
              <xsd:sequence>
                <xsd:element name="value" type="xsd:string" minOccurs="0" msdata:Ordinal="1" />
                <xsd:element name="comment" type="xsd:string" minOccurs="0" msdata:Ordinal="2" />
              </xsd:sequence>
              <xsd:attribute name="name" type="xsd:string" use="required" msdata:Ordinal="1" />
              <xsd:attribute name="type" type="xsd:string" msdata:Ordinal="3" />
              <xsd:attribute name="mimetype" type="xsd:string" msdata:Ordinal="4" />
              <xsd:attribute ref="xml:space" />
            </xsd:complexType>
          </xsd:element>
          <xsd:element name="resheader">
            <xsd:complexType>
              <xsd:sequence>
                <xsd:element name="value" type="xsd:string" minOccurs="0" msdata:Ordinal="1" />
              </xsd:sequence>
              <xsd:attribute name="name" type="xsd:string" use="required" />
            </xsd:complexType>
          </xsd:element>
        </xsd:choice>
      </xsd:complexType>
    </xsd:element>
  </xsd:schema>
  <resheader name="resmimetype">
    <value>text/microsoft-resx</value>
  </resheader>
  <resheader name="version">
    <value>2.0</value>
  </resheader>
  <resheader name="reader">
    <value>System.Resources.ResXResourceReader, System.Windows.Forms, Version=4.0.0.0, Culture=neutral, PublicKeyToken=b77a5c561934e089</value>
  </resheader>
  <resheader name="writer">
    <value>System.Resources.ResXResourceWriter, System.Windows.Forms, Version=4.0.0.0, Culture=neutral, PublicKeyToken=b77a5c561934e089</value>
  </resheader>
  <data name="BTB_Render_quality" xml:space="preserve">
    <value>Qualité du rendu en BTB</value>
  </data>
  <data name="BTB_Render_quality_Tooltip" xml:space="preserve">
    <value>Qualité de rendu des objets texturés dans les spéciales BTB.
	
Haute est l'option recommandée si le PC peut maintenir le taux de FPS.

Faible = Faible qualité (améliore le FPS)
Haut = Textures de haute qualité</value>
  </data>
  <data name="Cubic_env_maps" xml:space="preserve">
    <value>Cartes d'env. cubiques</value>
  </data>
  <data name="Cubic_env_maps_Tooltip" xml:space="preserve">
    <value>Effets cubiques de l'environnement sur les textures (miroirs, reflets).
Dans la plupart des cas, ces effets ne sont pas pertinents, il est donc recommandé de les désactiver.

Désactivé = Pas d'effets cubiques sur les textures (améliore le taux de FPS)
Normal = Qualité normale
Haut = Effets de haute qualité (peut causer de sérieux problèmes de FPS)</value>
  </data>
  <data name="F11ScreenshotFormat" xml:space="preserve">
    <value>Format des captures d'écran</value>
  </data>
  <data name="F11ScreenshotFormat_StageCarPNG" xml:space="preserve">
    <value>NomSpéciale_NomVoiture.PNG</value>
  </data>
  <data name="F11ScreenshotFormat_Tooltip" xml:space="preserve">
    <value>En appuyant sur la touche F11, une capture d'écran est prise dans RBR. Par défaut, RBR utilise le format de fichier BMP.
Utilisez cette option pour modifier le format de la capture d'écran et la logique du nom de fichier.

BMP = rbr.bmp
PNG = rbr.png
${F11ScreenshotFormat_StageCarPNG} = nomSpéciale-nomVoiture.png
${F11ScreenshotFormat_StageCarPNG} = nomVoiture-nomSpéciale.png

PNG est le format recommandé, il prend beaucoup moins d'espace sur le disque dûr que le format BMP</value>
  </data>
  <data name="FullscreenMode" xml:space="preserve">
    <value>Mode plein écran</value>
  </data>
  <data name="FullscreenMode_1_Normal" xml:space="preserve">
    <value>Normal</value>
  </data>
  <data name="FullscreenMode_2_DX9" xml:space="preserve">
    <value>DirectX9</value>
  </data>
  <data name="FullscreenMode_3_Win" xml:space="preserve">
    <value>Fenêtré</value>
  </data>
  <data name="FullscreenMode_Tooltip" xml:space="preserve">
    <value>Mode plein écran normal ou mode plein écran DirectX9.

Attention:
- DirectX9 ne prend PAS en charge la commutation entre le bureau et le RBR (Alt+Tab) sans le mode Vulkan.

${FullscreenMode_1_Normal} = Windows plein écran (supporte le changement de bureau même sans Vulkan dxvk)
${FullscreenMode_2_DX9} = DirectX plein écran (améliore le FPS, mais le changement de bureau ne fonctionne que lorsque le support Vulkan dxvk est activé)
${FullscreenMode_3_Win} = application en fenêtre Windows traditionnelle</value>
  </data>
  <data name="Graphics_Quality" xml:space="preserve">
    <value>Qualité graphique</value>
  </data>
  <data name="Graphics_Quality_1_Low" xml:space="preserve">
    <value>Préréglage bas</value>
  </data>
  <data name="Graphics_Quality_2_Normal" xml:space="preserve">
    <value>Préréglage normal</value>
  </data>
  <data name="Graphics_Quality_3_High" xml:space="preserve">
    <value>Préréglage élevé</value>
  </data>
  <data name="Graphics_Quality_4_Custom" xml:space="preserve">
    <value>Personnalisé</value>
  </data>
  <data name="Graphics_Quality_Tooltip" xml:space="preserve">
    <value>Options de qualité graphique prédéfinies.

Faible = Détails graphiques faibles (améliore le taux de FPS)
Moyen = Détails graphiques normaux
Haut = Détails graphiques élevés
Personnalisé = Définir manuellement chaque option ci-dessous</value>
  </data>
  <data name="Particle_quality" xml:space="preserve">
    <value>Qualité des particules</value>
  </data>
  <data name="Particle_quality_Toooltip" xml:space="preserve">
    <value>Qualité des particules (poussière/gravier/neige/éclaboussures d'eau) affichées derrière la voiture.

En mode course, "Désactivé" est l'option recommandée pour améliorer le taux de FPS (vous ne verrez pas les particules dans la vue du cockpit).
Cependant, en mode rediffusion, "Haut" est l'option recommandée pour rendre images extérieures plus vivantes.

Désactivé = Pas d'effets de particules de poussière/neige/éclaboussures d'eau (améliore le taux de FPS)
Faible = Faible qualité
Haut = Particules de haute qualité</value>
  </data>
  <data name="Racing" xml:space="preserve">
    <value>Course</value>
  </data>
  <data name="RBRGamingMonitor" xml:space="preserve">
    <value>Ecran de jeu</value>
  </data>
  <data name="RBRGamingMonitor_Tooltip" xml:space="preserve">
    <value>Par défaut, RBR est affiché sur le moniteur principal dans les configurations à plusieurs moniteurs.
Cette option permet de choisir un autre moniteur pour la fenêtre du jeu RBR.

Défaut = Moniteur principal défini par le système
Affichage 1-4 = Numéro de moniteur spécifique (s'il existe)
Personnalisé = Coordonnées définies manuellement dans plugins\NGPCarMenu.ini sur le paramètre RBRWindowPosition</value>
  </data>
  <data name="RBRXRes_Tooltip" xml:space="preserve">
    <value>Résolution horizontale du jeu (X)</value>
  </data>
  <data name="RBRYRes_Tooltip" xml:space="preserve">
    <value>Résolution verticale du jeu (Y)</value>
  </data>
  <data name="RenderScale" xml:space="preserve">
    <value>% de l'échelle de rendu</value>
  </data>
  <data name="RenderScale_Tooltip" xml:space="preserve">
    <value>[decimal] Échelle de rendu des graphiques RBR en mode plein écran normal. Les graphiques du jeu RBR sont dessinés en basse résolution, puis mis à l'échelle en plein écran. Une échelle de rendu plus faible améliore les performances FPS au détriment de la qualité graphique.
Sélectionnez cette option uniquement si votre PC ne peut pas gérer la résolution de manière native.

100% = Pas d'échelle de rendu (par défaut)
10-99.99% = Faible résolution de rendu pour améliorer les FPS
-1 = Échelle personnalisée définie dans le fichier NGPCarMenu.ini Option RBRWindowUpscale</value>
  </data>
  <data name="Render_car_shadows" xml:space="preserve">
    <value>Activer les ombres des voitures</value>
  </data>
  <data name="Render_car_shadows_Tooltip" xml:space="preserve">
    <value>Activer les ombres sous la voiture.
En mode course, pour améliorer le taux de FPS, il est recommandé de ne pas activer les ombres (vous ne verrez pas les ombres en vue interne (cockpit)).
En mode replay, les ombres sont recommandées si le PC peut maintenir le taux de FPS.

Décoché = Pas d'effets d'ombres sous la voiture (améliore le FPS)
Coché = Active les effets d'ombres sous la voiture</value>
  </data>
  <data name="Render_quality" xml:space="preserve">
    <value>Qualité du rendu</value>
  </data>
  <data name="Render_quality_LowWarning" xml:space="preserve">
    <value>Régler la qualité du rendu pour chaque spéciale séparément dans le fichier RallySimFans_personal.ini</value>
  </data>
  <data name="Render_quality_LowWarning_Tooltip" xml:space="preserve">
    <value>Vous pouvez définir RenderQuality=Low par spéciale en utilisant le paramètre [stage1234] RenderQuality dans le fichier RallySimFans_personal.ini (dans votre dossier RBR) et en laissant la valeur par défaut ici comme "Haut"</value>
  </data>
  <data name="Render_quality_Tooltip" xml:space="preserve">
    <value>Qualité de rendu des objets texturés dans les spéciales utilisant le format de piste RBR orignial (étapes non-BTB).
Haut est l'option recommandée.

Faible = Faible qualité (non recommandé si le PC peut supporter une qualité moyenne ou élevée)
Moyen = Qualité moyenne (améliore le taux de FPS)
Haut = Textures de haute qualité (l'option recommandée)</value>
  </data>
  <data name="Replay" xml:space="preserve">
    <value>Rediffusion</value>
  </data>
  <data name="Resolution" xml:space="preserve">
    <value>Résolution</value>
  </data>
  <data name="Resolution_Tooltip" xml:space="preserve">
    <value>Résolution du jeu (horizontale x verticale). L'option personnalisée vous permet de définir n'importe quelle résolution et option d'échelle de rendu</value>
  </data>
  <data name="Show_FPS" xml:space="preserve">
    <value>Afficher le compteur de FPS</value>
  </data>
  <data name="Show_FPS_Tooltip" xml:space="preserve">
    <value>Active le compteur de performances FPS à l'écran.
Utilisez cette option uniquement pour diagnostiquer les problèmes de performances graphiques</value>
  </data>
  <data name="TrackIR_ViewRange" xml:space="preserve">
    <value>% Vue TrackIR</value>
  </data>
  <data name="TrackIR_ViewRange_Tooltip" xml:space="preserve">
    <value>Portée de vue étendue du TrackIR. Valable uniquement lorsque le TrackIR est activé.

100% = Pas de portée étendue (par défaut)
1-99% = Portée de vision plus étroite
101-200% = Portée de vision plus large</value>
  </data>
  <data name="Use_TrackIR" xml:space="preserve">
    <value>Activer TrackIR</value>
  </data>
  <data name="Use_TrackIR_Tooltip" xml:space="preserve">
    <value>Permet la prise en charge de TrackIR et de la vue à 180° dans RBR pour suivre l'orientation de la tête du conducteur et l'utiliser pour faire pivoter la vue de la caméra interne.

Un dispositif TrackIR compatible est nécessaire pour pouvoir utiliser cette fonctionalité. OpenTrack + webcam ordinaire + ArucoPaperMarker est une option gratuite (https://github.com/opentrack/opentrack/wiki)</value>
  </data>
  <data name="Vertical_Sync" xml:space="preserve">
    <value>Synchronisation verticale (VSYNC)</value>
  </data>
  <data name="Vertical_Sync_Tooltip" xml:space="preserve">
    <value>Active VSYNC pour faire correspondre les cycles du processeur avec ceux de la carte graphique.

Dans la plupart des cas, il est recommandé d'activer cette option si le CPU et le GPU peuvent achever le même taux de rafraîchissement du moniteur. 

Si les effets de retour de force adaptatifs sont activés dans la page "Commandes", il est recommandé d'activer également VSYNC. Si vous constatez un décalage des graphiques, essayez de désactiver cette option</value>
  </data>
  <data name="Virtual_Reality_AutoDisableGauger" xml:space="preserve">
    <value>Désactiver automatiquement le GaugerPlugin en mode VR</value>
  </data>
  <data name="Virtual_Reality_AutoDisableGauger_Tooltip" xml:space="preserve">
    <value>Lorsque cette option est activée, GaugerPlugin est automatiquement désactivé en mode VR (réalité virtuelle).

GaugerPlugin peut causer des problèmes de performance ou d'instabilité avec les casques VR.
Activez l'option si GaugerPlugin pose des problèmes dans votre configuration</value>
  </data>
  <data name="Virtual_Reality_ControlMapping" xml:space="preserve">
    <value>Assigner les touches..</value>
  </data>
  <data name="Virtual_Reality_ControlMapping_Tooltip" xml:space="preserve">
    <value>Cliquez pour assigner les touches permettant d'ajuster la position du siège RBRVR (par défaut, RBRVR utilise les touches du pavé numérique)</value>
  </data>
  <data name="Virtual_Reality_Disable_CamShake" xml:space="preserve">
    <value>Désactiver les tremblements de la voiture en mode VR</value>
  </data>
  <data name="Virtual_Reality_Disable_CamShake_Tooltip" xml:space="preserve">
    <value>Désactive les tremblements de la caméra en mode VR</value>
  </data>
  <data name="Virtual_Reality_Enabled" xml:space="preserve">
    <value>Utiliser un casque VR (réalité virtuelle)</value>
  </data>
  <data name="Virtual_Reality_Enabled_Tooltip" xml:space="preserve">
    <value>Utiliser un casque VR via le plugin de réalité virtuelle RBRVR.
Le bureau virtuel de RBRVR comporte un carnet d'instructions sur la table.

L'installateur RSF dispose d'une option pour l'installation du plugin RBRVR. Vous devez également installer SteamVR en utilisant le client Steam.

https://www.kegetys.fi/category/gaming/rbrmods/</value>
  </data>
  <data name="Virtual_Reality_Override2DResolution" xml:space="preserve">
    <value>Remplacer la résolution 2D en mode VR</value>
  </data>
  <data name="Virtual_Reality_Override2DResolution_Tooltip" xml:space="preserve">
    <value>Lorsque cette option est activée, la résolution 2D du back-end (RBR l'utilise en interne en dehors de la vue VR) est remplacée en mode VR.
Une résolution plus faible dans le jeu (par exemple 400x300) peut améliorer le taux de FPS en mode VR, mais n'affecte pas la résolution en vue VR</value>
  </data>
  <data name="Virtual_Reality_Override2DResolution_XY_Tooltip" xml:space="preserve">
    <value>Résolution de la fenêtre 2D cachée en mode VR</value>
  </data>
  <data name="Virtual_Reality_RenderScale" xml:space="preserve">
    <value>% de mise à l'échelle du rendu de VR</value>
  </data>
  <data name="Virtual_Reality_RenderScale_Tooltip" xml:space="preserve">
    <value>[decimal] Échelle de rendu VR. Utilisez une valeur plus élevée pour l'anti-crénelage par suréchantillonnage afin d'améliorer la qualité de l'image VR au détriment des performances en termes de FPS, et une valeur plus faible pour améliorer le taux de FPS.

100 % correspond à un mappage de pixels 1:1 (125 % par défaut)</value>
  </data>
  <data name="Virtual_Reality_settings" xml:space="preserve">
    <value>Paramètres de réalité virtuelle</value>
  </data>
  <data name="Virtual_Reality_settings_Tooltip" xml:space="preserve">
    <value>Le bureau virtuel dans RBRVR a un cahier d'instructions sur la table.

NUMPAD 0 = Recentrer la vue (alternative CTRL+MAJ gauche)
NUMPAD 4 &amp; 6 = Déplacer le siège vers la gauche et la droite
NUMPAD 8 &amp; 2 = Déplacer le siège vers le haut et vers le bas
NUMPAD - &amp; + = Déplacer le siège vers l'avant et vers l'arrière</value>
  </data>
  <data name="VulkanMode" xml:space="preserve">
    <value>Mode graphique</value>
  </data>
  <data name="VulkanMode_1_Off" xml:space="preserve">
    <value>Désactivé</value>
  </data>
  <data name="VulkanMode_2_Vulkan" xml:space="preserve">
    <value>Vulkan</value>
  </data>
  <data name="VulkanMode_3_VulkanSH" xml:space="preserve">
    <value>Vulkan+SimHub</value>
  </data>
  <data name="VulkanMode_AA" xml:space="preserve">
    <value>Anticrénelage</value>
  </data>
  <data name="VulkanMode_AA_Tooltip" xml:space="preserve">
    <value>Anticrénelage en mode Vulkan/DX11/DX12 (x1, x2, SRS x1, SRS x2). Peut diminuer les performances en termes de FPS.

Les options SRS (Sample Rate Shading) améliorent la qualité de l'anticrénelage, mais ont un impact plus important sur les performances FPS que l'anticrénelage normal.</value>
  </data>
  <data name="VulkanMode_Tooltip" xml:space="preserve">
    <value>Les cartes graphiques NVidia et AMD prennent en charge l'interface moderne améliorée Vulkan/DX11/DX12 (non prise en charge par RBRVR).
Vulkan/DX11/DX12 améliore les performances FPS sur certains PC NVidia et AMD. Vulkan/DX11/DX12 peut également améliorer la qualité graphique lorsque l'anticrénelage est activé.

Normal = Interface graphique RBR par défaut (DirectX9, supporte VR)
Vulkan = Mode graphique amélioré Vulkan-dxvk (améliore les FPS)
Vulkan+SimHub = Vulkan-dxvk avec prise en charge de SimHub (à essayer si la superposition de SimHub est masquée)
DgV DX11 = DgVoodoo DirectX11 (améliore les FPS)
DgV DX12 = DgVoodoo DirectX12 (améliore les FPS)</value>
  </data>
  <data name="VulkanMode_Version_Tooltip" xml:space="preserve">
    <value>Version Vulkan utilisée avec la carte graphique. La version 1.3 offre une meilleure prise en charge de l'anticrénelage SRS.

Si RBR affiche l'erreur "Impossible de trouver un périphérique Direct3D compatible", essayez la version la plus ancienne.
L'installation du dernier pilote spécifique au fournisseur de GPU est également fortement recommandée.

1.2 = Anciens GPU AMD et NVidia (par exemple NVidia GTX 6xx)
1.3 = Nouveaux GPU AMD et NVidia prenant en charge l'anticrénelage SRS (comme NVidia GTX 8xx et versions plus récentes)</value>
  </data>
  <data name="F11ScreenshotFormat_CarStagePNG" xml:space="preserve">
    <value>NomVoiture_NomSpéciale.PNG</value>
  </data>
</root>