<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<root>
  <!-- 
    Microsoft ResX Schema 
    
    Version 2.0
    
    The primary goals of this format is to allow a simple XML format 
    that is mostly human readable. The generation and parsing of the 
    various data types are done through the TypeConverter classes 
    associated with the data types.
    
    Example:
    
    ... ado.net/XML headers & schema ...
    <resheader name="resmimetype">text/microsoft-resx</resheader>
    <resheader name="version">2.0</resheader>
    <resheader name="reader">System.Resources.ResXResourceReader, System.Windows.Forms, ...</resheader>
    <resheader name="writer">System.Resources.ResXResourceWriter, System.Windows.Forms, ...</resheader>
    <data name="Name1"><value>this is my long string</value><comment>this is a comment</comment></data>
    <data name="Color1" type="System.Drawing.Color, System.Drawing">Blue</data>
    <data name="Bitmap1" mimetype="application/x-microsoft.net.object.binary.base64">
        <value>[base64 mime encoded serialized .NET Framework object]</value>
    </data>
    <data name="Icon1" type="System.Drawing.Icon, System.Drawing" mimetype="application/x-microsoft.net.object.bytearray.base64">
        <value>[base64 mime encoded string representing a byte array form of the .NET Framework object]</value>
        <comment>This is a comment</comment>
    </data>
                
    There are any number of "resheader" rows that contain simple 
    name/value pairs.
    
    Each data row contains a name, and value. The row also contains a 
    type or mimetype. Type corresponds to a .NET class that support 
    text/value conversion through the TypeConverter architecture. 
    Classes that don't support this are serialized and stored with the 
    mimetype set.
    
    The mimetype is used for serialized objects, and tells the 
    ResXResourceReader how to depersist the object. This is currently not 
    extensible. For a given mimetype the value must be set accordingly:
    
    Note - application/x-microsoft.net.object.binary.base64 is the format 
    that the ResXResourceWriter will generate, however the reader can 
    read any of the formats listed below.
    
    mimetype: application/x-microsoft.net.object.binary.base64
    value   : The object must be serialized with 
            : System.Runtime.Serialization.Formatters.Binary.BinaryFormatter
            : and then encoded with base64 encoding.
    
    mimetype: application/x-microsoft.net.object.soap.base64
    value   : The object must be serialized with 
            : System.Runtime.Serialization.Formatters.Soap.SoapFormatter
            : and then encoded with base64 encoding.

    mimetype: application/x-microsoft.net.object.bytearray.base64
    value   : The object must be serialized into a byte array 
            : using a System.ComponentModel.TypeConverter
            : and then encoded with base64 encoding.
    -->
  <xsd:schema id="root" xmlns="" xmlns:xsd="http://www.w3.org/2001/XMLSchema" xmlns:msdata="urn:schemas-microsoft-com:xml-msdata">
    <xsd:import namespace="http://www.w3.org/XML/1998/namespace" />
    <xsd:element name="root" msdata:IsDataSet="true">
      <xsd:complexType>
        <xsd:choice maxOccurs="unbounded">
          <xsd:element name="metadata">
            <xsd:complexType>
              <xsd:sequence>
                <xsd:element name="value" type="xsd:string" minOccurs="0" />
              </xsd:sequence>
              <xsd:attribute name="name" use="required" type="xsd:string" />
              <xsd:attribute name="type" type="xsd:string" />
              <xsd:attribute name="mimetype" type="xsd:string" />
              <xsd:attribute ref="xml:space" />
            </xsd:complexType>
          </xsd:element>
          <xsd:element name="assembly">
            <xsd:complexType>
              <xsd:attribute name="alias" type="xsd:string" />
              <xsd:attribute name="name" type="xsd:string" />
            </xsd:complexType>
          </xsd:element>
          <xsd:element name="data">
            <xsd:complexType>
              <xsd:sequence>
                <xsd:element name="value" type="xsd:string" minOccurs="0" msdata:Ordinal="1" />
                <xsd:element name="comment" type="xsd:string" minOccurs="0" msdata:Ordinal="2" />
              </xsd:sequence>
              <xsd:attribute name="name" type="xsd:string" use="required" msdata:Ordinal="1" />
              <xsd:attribute name="type" type="xsd:string" msdata:Ordinal="3" />
              <xsd:attribute name="mimetype" type="xsd:string" msdata:Ordinal="4" />
              <xsd:attribute ref="xml:space" />
            </xsd:complexType>
          </xsd:element>
          <xsd:element name="resheader">
            <xsd:complexType>
              <xsd:sequence>
                <xsd:element name="value" type="xsd:string" minOccurs="0" msdata:Ordinal="1" />
              </xsd:sequence>
              <xsd:attribute name="name" type="xsd:string" use="required" />
            </xsd:complexType>
          </xsd:element>
        </xsd:choice>
      </xsd:complexType>
    </xsd:element>
  </xsd:schema>
  <resheader name="resmimetype">
    <value>text/microsoft-resx</value>
  </resheader>
  <resheader name="version">
    <value>2.0</value>
  </resheader>
  <resheader name="reader">
    <value>System.Resources.ResXResourceReader, System.Windows.Forms, Version=4.0.0.0, Culture=neutral, PublicKeyToken=b77a5c561934e089</value>
  </resheader>
  <resheader name="writer">
    <value>System.Resources.ResXResourceWriter, System.Windows.Forms, Version=4.0.0.0, Culture=neutral, PublicKeyToken=b77a5c561934e089</value>
  </resheader>
  <data name="Render_quality_LowWarning_Tooltip" xml:space="preserve">
    <value>Você pode configurar RenderQuality=Low por estágio usando as opções [stage1234] RenderQuality no arquivo RallySimFans_personal.ini (veja o caminho do jogo RBR) e deixando o padrão como alto</value>
  </data>
  <data name="FullscreenMode_3_Win" xml:space="preserve">
    <value>Janela</value>
  </data>
  <data name="BTB_Render_quality" xml:space="preserve">
    <value>Qualidade do renderizador BTB</value>
  </data>
  <data name="Cubic_env_maps" xml:space="preserve">
    <value>Mapas cúbicos amb</value>
  </data>
  <data name="F11ScreenshotFormat" xml:space="preserve">
    <value>Formato de captura de tela</value>
  </data>
  <data name="F11ScreenshotFormat_CarStagePNG" xml:space="preserve">
    <value>Car-stage.PNG</value>
  </data>
  <data name="F11ScreenshotFormat_StageCarPNG" xml:space="preserve">
    <value>Stage-car.PNG</value>
  </data>
  <data name="FullscreenMode" xml:space="preserve">
    <value>Modo de tela cheia</value>
  </data>
  <data name="FullscreenMode_1_Normal" xml:space="preserve">
    <value>Normal</value>
  </data>
  <data name="FullscreenMode_2_DX9" xml:space="preserve">
    <value>DirectX9</value>
  </data>
  <data name="Graphics_Quality" xml:space="preserve">
    <value>Qualidade dos gráficos</value>
  </data>
  <data name="Graphics_Quality_1_Low" xml:space="preserve">
    <value>Predefinição baixa</value>
  </data>
  <data name="Graphics_Quality_2_Normal" xml:space="preserve">
    <value>Predefinição normal</value>
  </data>
  <data name="Graphics_Quality_3_High" xml:space="preserve">
    <value>Predefinição alta</value>
  </data>
  <data name="Graphics_Quality_4_Custom" xml:space="preserve">
    <value>Personalizar</value>
  </data>
  <data name="Particle_quality" xml:space="preserve">
    <value>Qualidade das partículas</value>
  </data>
  <data name="Racing" xml:space="preserve">
    <value>Corrida</value>
  </data>
  <data name="RBRGamingMonitor" xml:space="preserve">
    <value>Monitor de jogo do RBR</value>
  </data>
  <data name="RBRXRes_Tooltip" xml:space="preserve">
    <value>Resolução horizontal do jogo (X)</value>
  </data>
  <data name="RBRYRes_Tooltip" xml:space="preserve">
    <value>Resolução vertical do jogo (Y)</value>
  </data>
  <data name="RenderScale" xml:space="preserve">
    <value>% de escala de renderização</value>
  </data>
  <data name="Render_car_shadows" xml:space="preserve">
    <value>Renderização das sombras do carro</value>
  </data>
  <data name="Render_quality" xml:space="preserve">
    <value>Qualidade de renderização</value>
  </data>
  <data name="Render_quality_LowWarning" xml:space="preserve">
    <value>Opcionalmente definido como baixo por estágio no arquivo RallySimFans_personal.ini</value>
  </data>
  <data name="Replay" xml:space="preserve">
    <value>Replay</value>
  </data>
  <data name="Resolution" xml:space="preserve">
    <value>Resolução</value>
  </data>
  <data name="Resolution_Tooltip" xml:space="preserve">
    <value>Resolução do jogo (horizontal por vertical). A opção customizada permite a você configurar qualquer resolução e opções de renderização de escala</value>
  </data>
  <data name="Show_FPS" xml:space="preserve">
    <value>Exibe contador de FPS</value>
  </data>
  <data name="TrackIR_ViewRange" xml:space="preserve">
    <value>% da visão TrackIR</value>
  </data>
  <data name="Use_TrackIR" xml:space="preserve">
    <value>Rastreamento de cabeça do TrackIR</value>
  </data>
  <data name="Vertical_Sync" xml:space="preserve">
    <value>Vertical Sync (VSYNC)</value>
  </data>
  <data name="Virtual_Reality_AutoDisableGauger" xml:space="preserve">
    <value>Desativar automaticamente o GaugerPlugin no modo RV</value>
  </data>
  <data name="Virtual_Reality_ControlMapping" xml:space="preserve">
    <value>Mapeamento dos controles.</value>
  </data>
  <data name="Virtual_Reality_ControlMapping_Tooltip" xml:space="preserve">
    <value>Clique para definir o mapeamento dos controles para ajustar a posição do assento do RBRVR (RBRVR usa as teclas numéricas por padrão)</value>
  </data>
  <data name="Virtual_Reality_Disable_CamShake" xml:space="preserve">
    <value>Desabilita o movimento da câmera no RV</value>
  </data>
  <data name="Virtual_Reality_Disable_CamShake_Tooltip" xml:space="preserve">
    <value>Desabilita o balanço da câmera no modo RV</value>
  </data>
  <data name="Virtual_Reality_Enabled" xml:space="preserve">
    <value>Usar o headset de Realidade Virtual</value>
  </data>
  <data name="Virtual_Reality_Override2DResolution" xml:space="preserve">
    <value>Sobrepõe a resolução 2D no modo RV</value>
  </data>
  <data name="Graphics_Quality_Tooltip" xml:space="preserve">
    <value>Opções de gráficos predeterminados.

Baixo = detalhes gráficos baixos (melhora o FPS)
Normal = detalhes gráficos normais
Alto = detalhes gráficos altos
Personalizado = Configure manualmente cada uma das opções abaixo</value>
  </data>
  <data name="Show_FPS_Tooltip" xml:space="preserve">
    <value>Ativa o contador de performance de FPS em tela.
Use isso apenas quando estiver diagnosticando problemas de performance gráfica</value>
  </data>
  <data name="TrackIR_ViewRange_Tooltip" xml:space="preserve">
    <value>Alcance de visão extendida do TrackIR. Válido apenas quando o TrackIR está ativo.

100% = sem alcance extendido (padrão)
1-99% = visão mais estreita
101-200% = visão mais alargada</value>
  </data>
  <data name="Vertical_Sync_Tooltip" xml:space="preserve">
    <value>Ativa o vsync para igualar o ciclo do processador com a placa de vídeo.

Na maioria dos casos é recomendado ativa-lo caso a CPU e a GPU consigam manter a taxa de atualização do monitor.

Se os efeitos adaptativos de force feedback estiverem ativos na página de COntrole então a recomendação é para ativar o vsync também</value>
  </data>
  <data name="Virtual_Reality_Override2DResolution_XY_Tooltip" xml:space="preserve">
    <value>Resolução da janela 2D oculta no modo de RV</value>
  </data>
  <data name="Virtual_Reality_RenderScale" xml:space="preserve">
    <value>% da escala de renderização de RV</value>
  </data>
  <data name="Virtual_Reality_settings" xml:space="preserve">
    <value>Configurações de Realidade Virtual</value>
  </data>
  <data name="VulkanMode" xml:space="preserve">
    <value>Modo de gráficos Vulkan</value>
  </data>
  <data name="VulkanMode_1_Off" xml:space="preserve">
    <value>Desligado</value>
  </data>
  <data name="VulkanMode_2_Vulkan" xml:space="preserve">
    <value>Vulkan</value>
  </data>
  <data name="VulkanMode_3_VulkanSH" xml:space="preserve">
    <value>Vulkan+Simhub</value>
  </data>
  <data name="VulkanMode_AA" xml:space="preserve">
    <value>Anti-Aliasing</value>
  </data>
  <data name="BTB_Render_quality_Tooltip" xml:space="preserve">
    <value>Qualidade da renderização de textura das pistas do BTB.
Alto é a opção recomendada se o PC puder manter a taxa de FPS.

Baixo = Baixa qualidade (melhora FPS)
Alto = Texturas de alta qualidade</value>
  </data>
  <data name="Cubic_env_maps_Tooltip" xml:space="preserve">
    <value>Efeitos cúblicos nas texturas do ambiente (espelhos, reflexos)
Na maioria dos casos são irrelevantes, então a recomendação é deixar desligado.

Desligado = sem efeitos cúbicos na textura do mapa (melhora FPS)
Normal = qualidade normal
Alto = efeitos de alta qualidade (podem causar sérios problemas de FPS)</value>
  </data>
  <data name="F11ScreenshotFormat_Tooltip" xml:space="preserve">
    <value>Pressione a tecla F11 para captura de foto no RBR. Por padrão o RBR usa o formato de arquivo BMP.
Use esta opção para mudar o formato de captura de foto e a lógica do nome de arquivo.

BMP = rbr.bmp
PNG = rbr.png
Stage-car.PNG = stageName-carName.png
Car-stage.PNG = carName-stageName.png</value>
  </data>
  <data name="FullscreenMode_Tooltip" xml:space="preserve">
    <value>Modo de tela cheia normal ou do DIrectX9

Aviso. DirectX9 não suporta a mudança entre o RBR e o desktop (alt-tab) sem o modo Vulkan ativo.

Normal = Tela cheia do Windows (suporta a troca para o desktop mesmo sem o Vulkan dxvk)
DirectX9 = DirectX fullscreen (melhora FPS,  mas a mudança para o desktop funciona apenas com o suporte Vulkan dxvk ativo)
Windowed = Aplicação Windows tradicional</value>
  </data>
  <data name="Particle_quality_Toooltip" xml:space="preserve">
    <value>Qualidade de partículas (poeira/cascalho/neve/respingos de água) exibidos atrás do carro.

No modo de corrida é recomendada a opção DESLIGADO para melhorar o FPS (Você não verá partículas na visão do cockpit).
Porém, no modo de replay a opção recomendada é ALTO para fazer com que a visão das câmeras ao lado da pista fiquem mais vivas.

Desligado = Sem efeitos de partícula de poeira/neve/respingos de água (melhora FPS)
Baixo = Baixa qualidade
Alto = Partículas de alta qualidade</value>
  </data>
  <data name="RBRGamingMonitor_Tooltip" xml:space="preserve">
    <value>Por padrão o RBR é exibido no monitor primário em configurações de múltiplos monitores.
Use esta opção para escolher outro monitor para a janela do RBR.

Padrão = monitor primário determinado pelo sistema
Monitor 1-4 = Monitor específico (caso exista)
Personalizar = Configurar manualmente nas opções do arquivo plugins\\NGPCarMenu.ini RBRWindowPosition</value>
  </data>
  <data name="RenderScale_Tooltip" xml:space="preserve">
    <value>[decimal] Renderização de escala dos graficos do RBR no modo de tela cheia normal. Os gráficos do jogo RBR são iniciados em baixa resolução e então aprimorados para o modo de tela cheia. Renderização de escala mais baixa melhora a performance as custas de qualidade gráfica.
Configure isso apenas se seu PC não suporta a resolução nativamente.

100% = sem renderização da escala (padrão)
10-99,99% = resolução de renderização de escala baixa para melhorar o FPS
-1 = Escala personalizada determinada nas opções NGPCarMenu.ini RBRWindowUpscale</value>
  </data>
  <data name="Render_car_shadows_Tooltip" xml:space="preserve">
    <value>Renderização das sombras embaixo do carro.
Na corrida é recomendado DESLIGAR esta opção para melhorar esta opção (você não verá sombras na visão de cockpit).
No modo replay sombras são recomendadas se o PC puder manter a taxa de FPS.

Desligado = sem efeitos de sombra do carro (melhora FPS)
Ligado = exibe os efeitos de sombra do carro</value>
  </data>
  <data name="Render_quality_Tooltip" xml:space="preserve">
    <value>A qualidade de renderização da qualidade de textura dos objetos usando o formato de pista nativo do RBR (estágios que não são do BTB)
Alta é a opção recomendada.

Baixo = Baixa qualidade (Não é recomendado se o PC puder suportar médio ou alto)
Médio = Qualidade média (melhora FPS)
Alta = Texturas de alta qualidade (a opção recomendada)</value>
  </data>
  <data name="Use_TrackIR_Tooltip" xml:space="preserve">
    <value>Ativa o TrackIR e o suporte de alcance de visão em 180º no RBR para rastrear a orientação da direção do motorista para mover a visão da câmera interna.

Você precisa de um dispositivo compatível com o TrackIR para usar esta característica. OpenTrack + webcam comum + ArucoPaperMarker é uma opção gratuíta (https://github.com/opentrack/opentrack/wiki)</value>
  </data>
  <data name="Virtual_Reality_AutoDisableGauger_Tooltip" xml:space="preserve">
    <value>Quando esta opção está ativa então o GaugerPlugin é automaticamente desativado no modo RV.

O GaugerPlugin pode causar problemas de instabilidade ou de performance de FPS com headsets RV.
Ative esta opção caso GaugerPlugin cause problemas na sua configuração</value>
  </data>
  <data name="Virtual_Reality_Enabled_Tooltip" xml:space="preserve">
    <value>Use o headset RV via plugin de realidade virtual RBRVR.
O desktop virtual dentro do VR RBR tem um bloco de notas com instruções na tabela.

O instalador RSF tem uma opção para a instalação do plugin adicional RBRVR. Você precisa instalar o SteamVR usando também seu cliente Steam.

https://www.kegetys.fi/category/gaming/rbrmods/</value>
  </data>
  <data name="Virtual_Reality_Override2DResolution_Tooltip" xml:space="preserve">
    <value>Quando esta opção está ativada então a resolução 2D de processo interno (RBR a utiliza internamente fora da visão de RV) é sobreposta no modo RV.
Resolução mais baixa no jogo (por exemplo 400x300) pode melhorar o FPS em modo de RV mas não afeta a resolução na visão de RV</value>
  </data>
  <data name="Virtual_Reality_RenderScale_Tooltip" xml:space="preserve">
    <value>[decimal] Renderização da escala em RV. Usa um valor maior para a super amostragem de antialiasing para melhorar a imagem de RV as custas de performance de FPS, valor mais baixo melhora o FPS.

100% é o mapeamento de pixel 1:1 (padrão 125%)</value>
  </data>
  <data name="Virtual_Reality_settings_Tooltip" xml:space="preserve">
    <value>Área de trabalho padrão para o VR RBR possui uma instrução na tabela.

NUMPAD 0 = Recentraliza a visão (comando alternativo left CTRL+left SHIFT)
NUMPAD 4 &amp; 6 = Move o banco para a esquerda e direita
NUMPAD 8 &amp; 2 = Move o banco para cima e para baixo
NUMPAD - &amp; + = Move o banco para frente e para trás</value>
  </data>
  <data name="VulkanMode_AA_Tooltip" xml:space="preserve">
    <value>Anti-Aliasing no modo Vulkan (x1, x2, SRS x1, SRS x2). Pode reduzir a performance de FPS.

SRS = Opções de taxa de sombreamento de amostra melhoram a qualidade de AA, porém podem causar maior impacto na performance de FPS em relação ao AA normal.</value>
  </data>
  <data name="VulkanMode_Tooltip" xml:space="preserve">
    <value>Placas de vídeo Nvidia e AMD suportam interface melhorada do Vulkan (não suportado com RBRVR)
Vulkan melhora a performance de FPS em alguns PCs NVidia e AMD. Vulkan tambpem pode melhorar a qualidade gráfica quando o anti-aliasing está ativado

Desligado = interface gráfica padrão do RBR (DirectX, suporta RV)
Vulkan = modo gráfico melhorado pelo Vulkan-dxvk (melhora FPS)
Vulkan+SimHub = Vulkan-dxvk com suporte ao SimHub (tente isso se a sobreposição do SImHub estiver oculta)</value>
  </data>
  <data name="VulkanMode_Version_Tooltip" xml:space="preserve">
    <value>Versão do Vulkan usada com a placa de vídeo. A versão 1.3 possui um suporte melhor de anti-aliasing do SRS.

Se o RBR mostrar o erro "Não foi possível encontrar dispositivco compatível com Direct3D" então tente uma versão mais antiga.
A última instalação específica do driver do fabricante também é altamente recomendada.

1.2 = GPUs AMD and NVidia mais antigas (como NVidia GTX 6xx)
1.3 = GPUs AMD and NVidia GPUs que suportam anti-aliasing SRS (como NVidia GTX 8xx and newer)</value>
  </data>
</root>