<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<root>
  <!-- 
    Microsoft ResX Schema 
    
    Version 2.0
    
    The primary goals of this format is to allow a simple XML format 
    that is mostly human readable. The generation and parsing of the 
    various data types are done through the TypeConverter classes 
    associated with the data types.
    
    Example:
    
    ... ado.net/XML headers & schema ...
    <resheader name="resmimetype">text/microsoft-resx</resheader>
    <resheader name="version">2.0</resheader>
    <resheader name="reader">System.Resources.ResXResourceReader, System.Windows.Forms, ...</resheader>
    <resheader name="writer">System.Resources.ResXResourceWriter, System.Windows.Forms, ...</resheader>
    <data name="Name1"><value>this is my long string</value><comment>this is a comment</comment></data>
    <data name="Color1" type="System.Drawing.Color, System.Drawing">Blue</data>
    <data name="Bitmap1" mimetype="application/x-microsoft.net.object.binary.base64">
        <value>[base64 mime encoded serialized .NET Framework object]</value>
    </data>
    <data name="Icon1" type="System.Drawing.Icon, System.Drawing" mimetype="application/x-microsoft.net.object.bytearray.base64">
        <value>[base64 mime encoded string representing a byte array form of the .NET Framework object]</value>
        <comment>This is a comment</comment>
    </data>
                
    There are any number of "resheader" rows that contain simple 
    name/value pairs.
    
    Each data row contains a name, and value. The row also contains a 
    type or mimetype. Type corresponds to a .NET class that support 
    text/value conversion through the TypeConverter architecture. 
    Classes that don't support this are serialized and stored with the 
    mimetype set.
    
    The mimetype is used for serialized objects, and tells the 
    ResXResourceReader how to depersist the object. This is currently not 
    extensible. For a given mimetype the value must be set accordingly:
    
    Note - application/x-microsoft.net.object.binary.base64 is the format 
    that the ResXResourceWriter will generate, however the reader can 
    read any of the formats listed below.
    
    mimetype: application/x-microsoft.net.object.binary.base64
    value   : The object must be serialized with 
            : System.Runtime.Serialization.Formatters.Binary.BinaryFormatter
            : and then encoded with base64 encoding.
    
    mimetype: application/x-microsoft.net.object.soap.base64
    value   : The object must be serialized with 
            : System.Runtime.Serialization.Formatters.Soap.SoapFormatter
            : and then encoded with base64 encoding.

    mimetype: application/x-microsoft.net.object.bytearray.base64
    value   : The object must be serialized into a byte array 
            : using a System.ComponentModel.TypeConverter
            : and then encoded with base64 encoding.
    -->
  <xsd:schema id="root" xmlns="" xmlns:xsd="http://www.w3.org/2001/XMLSchema" xmlns:msdata="urn:schemas-microsoft-com:xml-msdata">
    <xsd:import namespace="http://www.w3.org/XML/1998/namespace" />
    <xsd:element name="root" msdata:IsDataSet="true">
      <xsd:complexType>
        <xsd:choice maxOccurs="unbounded">
          <xsd:element name="metadata">
            <xsd:complexType>
              <xsd:sequence>
                <xsd:element name="value" type="xsd:string" minOccurs="0" />
              </xsd:sequence>
              <xsd:attribute name="name" use="required" type="xsd:string" />
              <xsd:attribute name="type" type="xsd:string" />
              <xsd:attribute name="mimetype" type="xsd:string" />
              <xsd:attribute ref="xml:space" />
            </xsd:complexType>
          </xsd:element>
          <xsd:element name="assembly">
            <xsd:complexType>
              <xsd:attribute name="alias" type="xsd:string" />
              <xsd:attribute name="name" type="xsd:string" />
            </xsd:complexType>
          </xsd:element>
          <xsd:element name="data">
            <xsd:complexType>
              <xsd:sequence>
                <xsd:element name="value" type="xsd:string" minOccurs="0" msdata:Ordinal="1" />
                <xsd:element name="comment" type="xsd:string" minOccurs="0" msdata:Ordinal="2" />
              </xsd:sequence>
              <xsd:attribute name="name" type="xsd:string" use="required" msdata:Ordinal="1" />
              <xsd:attribute name="type" type="xsd:string" msdata:Ordinal="3" />
              <xsd:attribute name="mimetype" type="xsd:string" msdata:Ordinal="4" />
              <xsd:attribute ref="xml:space" />
            </xsd:complexType>
          </xsd:element>
          <xsd:element name="resheader">
            <xsd:complexType>
              <xsd:sequence>
                <xsd:element name="value" type="xsd:string" minOccurs="0" msdata:Ordinal="1" />
              </xsd:sequence>
              <xsd:attribute name="name" type="xsd:string" use="required" />
            </xsd:complexType>
          </xsd:element>
        </xsd:choice>
      </xsd:complexType>
    </xsd:element>
  </xsd:schema>
  <resheader name="resmimetype">
    <value>text/microsoft-resx</value>
  </resheader>
  <resheader name="version">
    <value>2.0</value>
  </resheader>
  <resheader name="reader">
    <value>System.Resources.ResXResourceReader, System.Windows.Forms, Version=4.0.0.0, Culture=neutral, PublicKeyToken=b77a5c561934e089</value>
  </resheader>
  <resheader name="writer">
    <value>System.Resources.ResXResourceWriter, System.Windows.Forms, Version=4.0.0.0, Culture=neutral, PublicKeyToken=b77a5c561934e089</value>
  </resheader>
  <data name="321_Countdown_Paused" xml:space="preserve">
    <value>3-2-1 倒计时前暂停</value>
  </data>
  <data name="321_Countdown_Paused_Tooltip" xml:space="preserve">
    <value>设置该选项后，3-2-1 倒计时前将暂停，直到手刹拉到至少 30% 或按下暂停控制键才正式进入比赛。

踏板活动在屏幕上可视化，方向盘可调整摄像头围绕汽车旋转的速度，ChangeCam RBR 键可在内部和外部摄像头视图之间切换。

您可以在比赛开始前验证控制、检查内部凸轮位置并确保比赛座椅感觉舒适</value>
  </data>
  <data name="Adaptive_FFB_force" xml:space="preserve">
    <value>自适应力反馈强度</value>
  </data>
  <data name="Adaptive_FFB_force_Tooltip" xml:space="preserve">
    <value>NGP 插件用于生成自适应力回馈效果的缓冲周期数（0-4）。

0 = 非常强的自适应力反馈效果（可能会导致帧数不稳定问题）
1 = 强自适应力反馈（默认值）
2 = 平均自适应力反馈
3 = 弱自适应力反馈（启用自适应力反馈后可提高 FPS）
4 = 很弱的自适应力反馈（几乎与完全禁用自适应力反馈效果相同）</value>
  </data>
  <data name="Adaptive_FFB_FPS" xml:space="preserve">
    <value>自适应力反馈FPS（必须调整）</value>
  </data>
  <data name="Adaptive_FFB_FPS_Tooltip" xml:space="preserve">
    <value>自适应力反馈效果帧数（28-240帧）
！！！务必根据显示帧数调整，否则会造成卡顿！！!

58 = 建议用于 60Hz 显示器（默认值）
72 = 建议用于 75Hz 显示器
116 = 建议用于 120Hz 显示器
140 = 建议用于 144Hz 显示器
236 = 建议用于 240Hz 显示器

每次起步或者从暂停恢复后都会有一段时间的帧率爬升过程，必然卡顿
如果帧数太高导致加载时间过长，建议在显卡驱动内限制最高帧率
</value>
  </data>
  <data name="Adjust_SteeringWheel_Range" xml:space="preserve">
    <value>自动调整方向盘角度</value>
  </data>
  <data name="Adjust_SteeringWheel_Range_DetailsBtn" xml:space="preserve">
    <value>详细信息...</value>
  </data>
  <data name="Adjust_SteeringWheel_Range_DetailsBtn_Tooltip" xml:space="preserve">
    <value>显示支持的方向盘型号的详细列表</value>
  </data>
  <data name="Adjust_SteeringWheel_Range_Protocol_Tooltip" xml:space="preserve">
    <value>方向盘自动调整角度协议

默认为自动检测，只有默认选项失效时，才建议尝试选择不同的协议 1-4</value>
  </data>
  <data name="Adjust_SteeringWheel_Range_ScanBtn" xml:space="preserve">
    <value>扫描已连接基座设备</value>
  </data>
  <data name="Adjust_SteeringWheel_Range_ScanBtn_Toolt" xml:space="preserve">
    <value>扫描已连接的 USB 设备并显示已连接设备的列表</value>
  </data>
  <data name="Adjust_SteeringWheel_Range_Tooltip" xml:space="preserve">
    <value>默认情况下，RSF 不会按每辆车的度数来调整方向盘物理旋转角度，要在方向盘驱动中更改。

启用此选项后，RSF 将使用 "我的车辆 "页面中设置的方向盘旋转角度（不设置则按照该车辆物理的默认角度）调整方向盘的物理旋转角度。

支持 Thrustmaster、Logitech、Fanatec、SimuCube、Simagic、Moza、MMOS 和 OpenFFBoard 的多个型号的方向盘。</value>
  </data>
  <data name="Autohide_Mouse_Pointer" xml:space="preserve">
    <value>自动隐藏鼠标指针</value>
  </data>
  <data name="Autohide_Mouse_Pointer_Tooltip" xml:space="preserve">
    <value>几秒钟不活动后自动隐藏鼠标指针</value>
  </data>
  <data name="Autohide_Mouse_Pointer_Tooltip2" xml:space="preserve">
    <value>当鼠标指针被自动隐藏时，该选项会设置再次显示指针的最小鼠标移动阈值。
	
0 = 禁用自动隐藏功能。
值越大 = 鼠标指针必须移动越多才能再次显示。</value>
  </data>
  <data name="Automatic_gearbox" xml:space="preserve">
    <value>使用自动挡</value>
  </data>
  <data name="Automatic_gearbox_Tooltip" xml:space="preserve">
    <value>启用该选项可使用自动变速箱</value>
  </data>
  <data name="ControlMappings_ClickToBind_Tooltip" xml:space="preserve">
    <value>点击绑定快捷键...</value>
  </data>
  <data name="ControlMappings_PressKeyToBind" xml:space="preserve">
    <value>&lt;按键盘或鼠标键</value>
  </data>
  <data name="ControlMappings_RBRVR" xml:space="preserve">
    <value>VR模式快捷键</value>
  </data>
  <data name="ControlMappings_ResetBackToDefault_Tooltip" xml:space="preserve">
    <value>取消选中可将快捷键重置为默认设置</value>
  </data>
  <data name="FFB_Sens_Gravel" xml:space="preserve">
    <value>力反馈灵敏度     砂石路</value>
  </data>
  <data name="FFB_Sens_Snow" xml:space="preserve">
    <value>雪地</value>
  </data>
  <data name="FFB_Sens_Tarmac" xml:space="preserve">
    <value>柏油路</value>
  </data>
  <data name="FFB_Sens_Tooltip" xml:space="preserve">
    <value>力反馈在碎石/柏油/雪地上的灵敏度

较低值 = 清晰，但不太灵敏的力回馈效果（某些效果会被削掉）
较高值 = 更精确的力回馈效果，但在低端方向盘上可能会感觉太软。

数值通常在 100 到 600 之间。理论上，数值越高，力反馈效果越好，
但数值取决于硬件能力。从高值开始测试 力反馈效果。

如果力反馈感觉不好，则将数值降低 50，直到力反馈感觉舒适为止。

您可能还需要在方向盘驱动中调整力反馈设置</value>
  </data>
  <data name="Footer_Tip1" xml:space="preserve">
    <value>注意！请在 RBR 主界面菜单，而不是开始比赛后分配控制器按键，不然无法保存。
在 RallySimFans 菜单中按 ESC 键，然后选择Options/Controls来分配控制器按键。
如果 RBR 未检测到方向盘，请将方向盘度数临时设置为180度。</value>
  </data>
  <data name="Force_feedback_settings" xml:space="preserve">
    <value>力反馈设置</value>
  </data>
  <data name="Inverted_Brake" xml:space="preserve">
    <value>制动踏板轴反向</value>
  </data>
  <data name="Inverted_Clutch" xml:space="preserve">
    <value>离合器踏板轴反向</value>
  </data>
  <data name="Inverted_Handbrake" xml:space="preserve">
    <value>手刹轴反向</value>
  </data>
  <data name="Inverted_Throttle" xml:space="preserve">
    <value>油门踏板轴反向</value>
  </data>
  <data name="Inverted_Tooltip" xml:space="preserve">
    <value>有些踏板或控制器在按下时会发送 100-&gt;0 的值，而不是传统的 0-&gt;100 值。如果游戏中的控件在您不按下时也处于 100% 的满载状态，那么请启用此选项</value>
  </data>
  <data name="Pause_FreezeFrame" xml:space="preserve">
    <value>暂停定格模式</value>
  </data>
  <data name="Pause_FreezeFrame_1_FreezePause" xml:space="preserve">
    <value>冻结-暂停</value>
  </data>
  <data name="Pause_FreezeFrame_2_FreezeOnly" xml:space="preserve">
    <value>仅冻结</value>
  </data>
  <data name="Pause_FreezeFrame_Tooltip" xml:space="preserve">
    <value>默认情况下，"暂停 "控制（在游戏内菜单Options/Controls中）会在比赛或重放时显示游戏内的暂停菜单。
设置该选项可在暂停控制中使用 "冻结帧"：冻结-暂停菜单或仅冻结两种状态
	
冻结-暂停：
第一次按下 = 冻结游戏，但视角控制仍可用
第二次按下 = 正常的游戏暂停菜单

仅冻结：
第一次按键 = 冻结游戏，但仍可使用视角控制功能
第二次按下 = 返回赛车或重玩

提示。在外部摄像头视图中按 F9 键可在普通摄像头和自由摄像头之间切换（用鼠标在摄像头周围移动）。
按住左键 = 向上/向下/向左/向右移动视角
按住右键 = 旋转视角
鼠标滚轮 = 前向后移动视角
按住鼠标滚轮 = 放大/缩小（替代控制：CTRL 键 + 鼠标滚轮）</value>
  </data>
  <data name="Prevent_Repeated_ShiftEvents" xml:space="preserve">
    <value>防止重复换挡</value>
  </data>
  <data name="Prevent_Repeated_ShiftEvents_MSecs" xml:space="preserve">
    <value> 毫秒</value>
  </data>
  <data name="Prevent_Repeated_ShiftEvents_Tooltip" xml:space="preserve">
    <value>某些换档器可能会向 RBR 发送多个升档或降档事件，即使您只想换一个档位。
使用该选项可消除一定阈值（毫秒）内的重复换挡事件。

0 = 禁用
1 - 1000 = 忽略重复换挡事件的阈值（毫秒</value>
  </data>
  <data name="Prevent_Repeated_ShiftEvents_Tooltip2" xml:space="preserve">
    <value>以毫秒为单位的阈值，用于防止重复升档或降档。</value>
  </data>
  <data name="Split_XBox_Triggers" xml:space="preserve">
    <value>拆分 xbox 游戏手柄同轴的油门和刹车</value>
  </data>
  <data name="Split_XBox_Triggers_Tooltip" xml:space="preserve">
    <value>默认情况下，RBR 使用 xbox 游戏手柄 LS 和 RS 触发器作为油门和刹车的组合控制。在拉力赛车中，这种组合控制非常糟糕，因为它妨碍了油门和刹车的独立使用。启用此选项可将组合的 xbox 游戏手柄触发器拆分为单独的控制。

更多信息请参见 https://github.com/mika-n/NGPCarMenu/issues/15</value>
  </data>
  <data name="SteeringWheel_FFB_Compatibilty_Mode" xml:space="preserve">
    <value>方向盘力反馈兼容性模式</value>
  </data>
  <data name="SteeringWheel_FFB_Compatibilty_Mode_ActivateBtn" xml:space="preserve">
    <value>激活</value>
  </data>
  <data name="SteeringWheel_FFB_Compatibilty_Mode_ActivateBtn_Tooltip" xml:space="preserve">
    <value>激活基座兼容性注册表修复</value>
  </data>
  <data name="SteeringWheel_FFB_Compatibilty_Mode_DeActivateBtn" xml:space="preserve">
    <value>停用</value>
  </data>
  <data name="SteeringWheel_FFB_Compatibilty_Mode_DeActivateBtn_Tooltip" xml:space="preserve">
    <value>停用（删除）基座兼容性注册表修复程序</value>
  </data>
  <data name="SteeringWheel_FFB_Compatibilty_Mode_OpenRegFile_Tooltip" xml:space="preserve">
    <value>用记事本打开注册表文件进行查看</value>
  </data>
  <data name="SteeringWheel_FFB_Compatibilty_Mode_Tooltip" xml:space="preserve">
    <value>某些方向盘可能需要更改注册表选项才能在 RBR 中使用力反馈效果。
	
如果RBR反馈无效，请激活。
如果激活后其他游戏无法运行，请停用。

Moza、Simagic、VRS、Cammus、MS-Sidewinder 的方向盘可能需要激活此选项</value>
  </data>
  <data name="SteeringWheel_FFB_Compatibilty_Mode_Tooltip2" xml:space="preserve">
    <value>方向盘型号

详情参见 rsflauncher\RSFControlConfig\registry 文件夹</value>
  </data>
  <data name="Steering_wheel_settings" xml:space="preserve">
    <value>方向盘设置</value>
  </data>
  <data name="Use_Adaptive_FFB" xml:space="preserve">
    <value>使用自适应力反馈效果</value>
  </data>
  <data name="Use_Adaptive_FFB_Tooltip" xml:space="preserve">
    <value>设置该选项后，RBR 将使用更精确、更强大的力反馈效果（NGP 插件）

建议在显示设置中开启垂直同步或者在显卡里锁帧搭配使用

警告！！自适应力反馈效果对电脑性能有要求，每次起步或者从暂停恢复后都会有一段时间的帧率爬升过程，必然卡顿</value>
  </data>
  <data name="Use_FFB_effects" xml:space="preserve">
    <value>使用力反馈效果</value>
  </data>
  <data name="Use_FFB_effects_Tooltip" xml:space="preserve">
    <value>启用该选项后，RBR 将在转向控制中设置的设备上发送力反馈效果。
还可以在方向盘驱动中调整力反馈设置</value>
  </data>
  <data name="FFB_Deadzone" xml:space="preserve">
    <value>FFB 死區範圍</value>
  </data>
  <data name="FFB_DeadzoneThreshold" xml:space="preserve">
    <value>力閾值</value>
  </data>
</root>