<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<root>
  <!-- 
    Microsoft ResX Schema 
    
    Version 2.0
    
    The primary goals of this format is to allow a simple XML format 
    that is mostly human readable. The generation and parsing of the 
    various data types are done through the TypeConverter classes 
    associated with the data types.
    
    Example:
    
    ... ado.net/XML headers & schema ...
    <resheader name="resmimetype">text/microsoft-resx</resheader>
    <resheader name="version">2.0</resheader>
    <resheader name="reader">System.Resources.ResXResourceReader, System.Windows.Forms, ...</resheader>
    <resheader name="writer">System.Resources.ResXResourceWriter, System.Windows.Forms, ...</resheader>
    <data name="Name1"><value>this is my long string</value><comment>this is a comment</comment></data>
    <data name="Color1" type="System.Drawing.Color, System.Drawing">Blue</data>
    <data name="Bitmap1" mimetype="application/x-microsoft.net.object.binary.base64">
        <value>[base64 mime encoded serialized .NET Framework object]</value>
    </data>
    <data name="Icon1" type="System.Drawing.Icon, System.Drawing" mimetype="application/x-microsoft.net.object.bytearray.base64">
        <value>[base64 mime encoded string representing a byte array form of the .NET Framework object]</value>
        <comment>This is a comment</comment>
    </data>
                
    There are any number of "resheader" rows that contain simple 
    name/value pairs.
    
    Each data row contains a name, and value. The row also contains a 
    type or mimetype. Type corresponds to a .NET class that support 
    text/value conversion through the TypeConverter architecture. 
    Classes that don't support this are serialized and stored with the 
    mimetype set.
    
    The mimetype is used for serialized objects, and tells the 
    ResXResourceReader how to depersist the object. This is currently not 
    extensible. For a given mimetype the value must be set accordingly:
    
    Note - application/x-microsoft.net.object.binary.base64 is the format 
    that the ResXResourceWriter will generate, however the reader can 
    read any of the formats listed below.
    
    mimetype: application/x-microsoft.net.object.binary.base64
    value   : The object must be serialized with 
            : System.Runtime.Serialization.Formatters.Binary.BinaryFormatter
            : and then encoded with base64 encoding.
    
    mimetype: application/x-microsoft.net.object.soap.base64
    value   : The object must be serialized with 
            : System.Runtime.Serialization.Formatters.Soap.SoapFormatter
            : and then encoded with base64 encoding.

    mimetype: application/x-microsoft.net.object.bytearray.base64
    value   : The object must be serialized into a byte array 
            : using a System.ComponentModel.TypeConverter
            : and then encoded with base64 encoding.
    -->
  <xsd:schema id="root" xmlns="" xmlns:xsd="http://www.w3.org/2001/XMLSchema" xmlns:msdata="urn:schemas-microsoft-com:xml-msdata">
    <xsd:import namespace="http://www.w3.org/XML/1998/namespace" />
    <xsd:element name="root" msdata:IsDataSet="true">
      <xsd:complexType>
        <xsd:choice maxOccurs="unbounded">
          <xsd:element name="metadata">
            <xsd:complexType>
              <xsd:sequence>
                <xsd:element name="value" type="xsd:string" minOccurs="0" />
              </xsd:sequence>
              <xsd:attribute name="name" use="required" type="xsd:string" />
              <xsd:attribute name="type" type="xsd:string" />
              <xsd:attribute name="mimetype" type="xsd:string" />
              <xsd:attribute ref="xml:space" />
            </xsd:complexType>
          </xsd:element>
          <xsd:element name="assembly">
            <xsd:complexType>
              <xsd:attribute name="alias" type="xsd:string" />
              <xsd:attribute name="name" type="xsd:string" />
            </xsd:complexType>
          </xsd:element>
          <xsd:element name="data">
            <xsd:complexType>
              <xsd:sequence>
                <xsd:element name="value" type="xsd:string" minOccurs="0" msdata:Ordinal="1" />
                <xsd:element name="comment" type="xsd:string" minOccurs="0" msdata:Ordinal="2" />
              </xsd:sequence>
              <xsd:attribute name="name" type="xsd:string" use="required" msdata:Ordinal="1" />
              <xsd:attribute name="type" type="xsd:string" msdata:Ordinal="3" />
              <xsd:attribute name="mimetype" type="xsd:string" msdata:Ordinal="4" />
              <xsd:attribute ref="xml:space" />
            </xsd:complexType>
          </xsd:element>
          <xsd:element name="resheader">
            <xsd:complexType>
              <xsd:sequence>
                <xsd:element name="value" type="xsd:string" minOccurs="0" msdata:Ordinal="1" />
              </xsd:sequence>
              <xsd:attribute name="name" type="xsd:string" use="required" />
            </xsd:complexType>
          </xsd:element>
        </xsd:choice>
      </xsd:complexType>
    </xsd:element>
  </xsd:schema>
  <resheader name="resmimetype">
    <value>text/microsoft-resx</value>
  </resheader>
  <resheader name="version">
    <value>2.0</value>
  </resheader>
  <resheader name="reader">
    <value>System.Resources.ResXResourceReader, System.Windows.Forms, Version=4.0.0.0, Culture=neutral, PublicKeyToken=b77a5c561934e089</value>
  </resheader>
  <resheader name="writer">
    <value>System.Resources.ResXResourceWriter, System.Windows.Forms, Version=4.0.0.0, Culture=neutral, PublicKeyToken=b77a5c561934e089</value>
  </resheader>
  <data name="BTB_Render_quality" xml:space="preserve">
    <value>BTB Renderqualität</value>
  </data>
  <data name="BTB_Render_quality_Tooltip" xml:space="preserve">
    <value>Rendering-Qualität der Texturobjekte in BTB-Wertungsprüfungen.
Hoch ist die empfohlene Option, wenn der PC die FPS aufrechterhalten kann.

Niedrig = Niedrige Qualität (verbessert FPS)
Hoch = Hohe Qualität der Texturen</value>
  </data>
  <data name="Cubic_env_maps" xml:space="preserve">
    <value>Kubische Umgebungskarten</value>
  </data>
  <data name="Cubic_env_maps_Tooltip" xml:space="preserve">
    <value>Kubische Umgebungseffekte auf Texturen (Spiegel, Reflektionen).
In den meisten Fällen sind diese Effekte irrelevant, daher wird empfohlen, diese Funktion zu deaktivieren.

Aus = Keine kubischen Karteneffekte auf Texturen (verbessert FPS)
Normal = Normale Qualität
Hoch = Effekte von hoher Qualität (kann zu ernsthaften FPS-Problemen führen)</value>
  </data>
  <data name="F11ScreenshotFormat" xml:space="preserve">
    <value>Bildschirmfoto-Format</value>
  </data>
  <data name="F11ScreenshotFormat_CarStagePNG" xml:space="preserve">
    <value>Auto-Wertungsprüfung.PNG</value>
  </data>
  <data name="F11ScreenshotFormat_StageCarPNG" xml:space="preserve">
    <value>Wertungsprüfung-Auto.PNG</value>
  </data>
  <data name="F11ScreenshotFormat_Tooltip" xml:space="preserve">
    <value>Durch Drücken der Taste F11 wird ein Bildschirmfoto in RBR erstellt. RBR verwendet standardmäßig das BMP-Dateiformat.
Mit dieser Option können Sie das Format und die Logik des Dateinamens für den Screenshot ändern.

BMP = rbr.bmp
PNG = rbr.png
Wertungsprüfung-Auto.PNG = Wertungsprüfungsname-Autoname.png
Auto-Wertungsprüfung.PNG = Autoname-Wertungsprüfungsname.png

PNG ist das empfohlene Format, da es viel weniger Speicherplatz benötigt als das BMP-Format</value>
  </data>
  <data name="FullscreenMode" xml:space="preserve">
    <value>Vollbildmodus</value>
  </data>
  <data name="FullscreenMode_1_Normal" xml:space="preserve">
    <value>Normal</value>
  </data>
  <data name="FullscreenMode_2_DX9" xml:space="preserve">
    <value>DirectX9</value>
  </data>
  <data name="FullscreenMode_3_Win" xml:space="preserve">
    <value>Fenstermodus</value>
  </data>
  <data name="FullscreenMode_Tooltip" xml:space="preserve">
    <value>Normaler Vollbildmodus oder DirectX9-Vollbildmodus.

Achtung! DirectX9 unterstützt NICHT den Wechsel zwischen Desktop und RBR (Alt-Tabbing) ohne den Vulkan-Modus.

Normal = Windows-Vollbildmodus (unterstützt den Desktop-Wechsel auch ohne Vulkan dxvk)
DirectX9 = DirectX-Vollbild (verbessert die FPS, aber Desktopwechsel funktioniert nur, wenn Vulkan dxvk-Unterstützung aktiviert ist)
Fenstermodus = Traditionelle Windows-Anwendung</value>
  </data>
  <data name="Graphics_Quality" xml:space="preserve">
    <value>Grafikqualität</value>
  </data>
  <data name="Graphics_Quality_1_Low" xml:space="preserve">
    <value>Niedrige Voreinstellung</value>
  </data>
  <data name="Graphics_Quality_2_Normal" xml:space="preserve">
    <value>Normale Voreinstellung</value>
  </data>
  <data name="Graphics_Quality_3_High" xml:space="preserve">
    <value>Hohe Voreinstellung</value>
  </data>
  <data name="Graphics_Quality_4_Custom" xml:space="preserve">
    <value>Benutzerdefiniert</value>
  </data>
  <data name="Graphics_Quality_Tooltip" xml:space="preserve">
    <value>Voreingestellte Optionen für die Grafikqualität.

Niedrig = Niedrige Grafikdetails (verbessert FPS)
Normal = Normale Grafikdetails
Hoch = Hohe Grafikdetails
Benutzerdefiniert = Manuelle Einstellung der folgenden Optionen</value>
  </data>
  <data name="Particle_quality" xml:space="preserve">
    <value>Partikelqualität</value>
  </data>
  <data name="Particle_quality_Toooltip" xml:space="preserve">
    <value>Partikelqualität (Staub/Schotter/Schnee/Wasserspritzer) hinter dem Auto.
	
Im Rennmodus ist AUS die empfohlene Option, um die FPS zu verbessern (Sie werden keine Partikel in der Cockpitansicht sehen).
Im Wiedergabemodus wird jedoch die Option HOCH empfohlen, um die Kameraansichten am Straßenrand lebendiger zu gestalten.

Aus = Keine Staub-/Schnee-/Wasserspritzpartikeleffekte (verbessert die FPS)
Niedrig = Geringe Qualität
Hoch = Hochwertige Partikel</value>
  </data>
  <data name="Racing" xml:space="preserve">
    <value>Rennen</value>
  </data>
  <data name="RBRGamingMonitor" xml:space="preserve">
    <value>RBR-Gaming-Monitor</value>
  </data>
  <data name="RBRGamingMonitor_Tooltip" xml:space="preserve">
    <value>Standardmäßig wird RBR bei Multimonitor-Konfigurationen auf dem Hauptmonitor angezeigt.
Verwenden Sie diese Option, um einen anderen Monitor für das RBR-Spielfenster zu wählen.

Standard = vom System eingestellter primärer Monitor
Anzeige 1-4 = Spezifische Monitor-Nummer (falls vorhanden)
Benutzerdefiniert = Manuell eingestellte Koordinaten in plugins\NGPCarMenu.ini Option RBRWindowPosition</value>
  </data>
  <data name="RBRXRes_Tooltip" xml:space="preserve">
    <value>Spielauflösung horizontal (X)</value>
  </data>
  <data name="RBRYRes_Tooltip" xml:space="preserve">
    <value>Spielauflösung vertikal (Y)</value>
  </data>
  <data name="RenderScale" xml:space="preserve">
    <value>% Render-Skala</value>
  </data>
  <data name="RenderScale_Tooltip" xml:space="preserve">
    <value>[decimal] Render-Skala der RBR-Grafiken im normalen Vollbildmodus. RBR-Spielgrafiken werden in niedrigerer Auflösung gezeichnet und dann auf die volle Bildschirmgröße hochskaliert. Eine niedrigere Render-Skala verbessert die FPS-Leistung auf Kosten der Grafikqualität.
Stellen Sie dies nur ein, wenn Ihr PC die Auflösung nicht nativ verarbeiten kann.

100% = Keine Rendering-Skalierung (Standard)
10-99,99% = Niedrige Renderauflösung zur Verbesserung der FPS
-1 = Benutzerdefinierte Skalierung wird in NGPCarMenu.ini RBRWindowUpscale-Option eingestellt</value>
  </data>
  <data name="Render_car_shadows" xml:space="preserve">
    <value>Autoschatten rendern</value>
  </data>
  <data name="Render_car_shadows_Tooltip" xml:space="preserve">
    <value>Autoschatten unter dem Auto rendern.
Im Rennmodus ist AUS die empfohlene Option, um die FPS zu verbessern (Sie werden keine Schatten in der Cockpitansicht sehen).
Im Wiedergabemodus werden Schatten empfohlen, wenn der PC die FPS aufrechterhalten kann.

Aus = Keine Autoschatteneffekte (verbessert die FPS)
Ein = Autoschatteneffekte anzeigen</value>
  </data>
  <data name="Render_quality" xml:space="preserve">
    <value>Renderqualität</value>
  </data>
  <data name="Render_quality_LowWarning" xml:space="preserve">
    <value>Optional kann in der Datei RallySimFans_personal.ini ein niedriger Wert pro Strecke eingestellt werden</value>
  </data>
  <data name="Render_quality_LowWarning_Tooltip" xml:space="preserve">
    <value>Sie können RenderQuality=Low pro Wertungsprüfung einstellen, indem Sie die [stage1234] RenderQuality Optionen in der RallySimFans_personal.ini Datei verwenden (siehe RBR Spielpfad) und den Standardwert hier auf Hoch belassen</value>
  </data>
  <data name="Render_quality_Tooltip" xml:space="preserve">
    <value>Render-Qualität von Texturobjekten in Wertungsprüfungen mit nativem RBR-Streckenformat (nicht BTB-Wertungsprüfungen).
Hoch ist die empfohlene Option.

Low = Niedrige Qualität (nicht empfohlen, wenn der PC mit Medium oder High umgehen kann)
Mittel = Mittlere Qualität (verbessert die FPS)
Hoch = Texturen von hoher Qualität (empfohlene Option)</value>
  </data>
  <data name="Replay" xml:space="preserve">
    <value>Wiederholung</value>
  </data>
  <data name="Resolution" xml:space="preserve">
    <value>Auflösung</value>
  </data>
  <data name="Resolution_Tooltip" xml:space="preserve">
    <value>Spielauflösung (horizontal x vertikal). Mit der benutzerdefinierten Option können Sie eine beliebige Auflösung und Render-Skalierung einstellen</value>
  </data>
  <data name="Show_FPS" xml:space="preserve">
    <value>FPS-Zähler anzeigen</value>
  </data>
  <data name="Show_FPS_Tooltip" xml:space="preserve">
    <value>Aktiviert den FPS-Leistungszähler auf dem Bildschirm.
Verwenden Sie dies nur, wenn Sie Probleme mit der Grafikleistung diagnostizieren</value>
  </data>
  <data name="TrackIR_ViewRange" xml:space="preserve">
    <value>% TrackIR-Ansicht</value>
  </data>
  <data name="TrackIR_ViewRange_Tooltip" xml:space="preserve">
    <value>Erweiterter TrackIR-Sichtbereich. Nur gültig, wenn TrackIR aktiviert ist.
	
100% = Kein erweiterter Bereich (Standard)
1-99% = Engerer Sichtbereich
101-200% = Erweiterter Sichtbereich</value>
  </data>
  <data name="Use_TrackIR" xml:space="preserve">
    <value>TrackIR-Kopfverfolgung</value>
  </data>
  <data name="Use_TrackIR_Tooltip" xml:space="preserve">
    <value>Ermöglicht TrackIR und die Unterstützung des vollen 180°-Sichtbereichs in RBR, um die Ausrichtung des Kopfes des Fahrers zu verfolgen und dies zu nutzen, um die interne Kameraansicht zu drehen.
	
Sie benötigen ein TrackIR-kompatibles Gerät, um diese Funktion zu nutzen. OpenTrack + normale Webcam + ArucoPaperMarker ist eine kostenlose Option (https://github.com/opentrack/opentrack/wiki)</value>
  </data>
  <data name="Vertical_Sync" xml:space="preserve">
    <value>Vertikale Synchronisierung (VSYNC)</value>
  </data>
  <data name="Vertical_Sync_Tooltip" xml:space="preserve">
    <value>Aktiviert VSync, um Prozessorzyklen mit der Grafikkarte abzugleichen.
	
In den meisten Fällen wird empfohlen, dies zu aktivieren, wenn CPU und GPU mit der Bildwiederholfrequenz des Monitors mithalten können.

Wenn adaptive Force-Feedback-Effekte auf der Seite "Steuerung" aktiviert sind, wird empfohlen, VSync ebenfalls zu aktivieren</value>
  </data>
  <data name="Virtual_Reality_AutoDisableGauger" xml:space="preserve">
    <value>GaugerPlugin automatisch im VR-Modus deaktivieren</value>
  </data>
  <data name="Virtual_Reality_AutoDisableGauger_Tooltip" xml:space="preserve">
    <value>Wenn diese Option aktiviert ist, wird das GaugerPlugin im VR-Modus automatisch deaktiviert.

Das GaugerPlugin kann FPS-Leistungs- oder Instabilitätsprobleme mit VR-Headsets verursachen.
Aktivieren Sie die Option, wenn das GaugerPlugin in Ihrem Setup Probleme verursacht</value>
  </data>
  <data name="Virtual_Reality_ControlMapping" xml:space="preserve">
    <value>Steuerungszuordnungen ..</value>
  </data>
  <data name="Virtual_Reality_ControlMapping_Tooltip" xml:space="preserve">
    <value>Klicken Sie hier, um die Zuordnungen der Steuerelemente für die Einstellung der RBRVR-Sitzposition festzulegen (standardmäßig verwendet RBRVR die Numpad-Zifferntasten)</value>
  </data>
  <data name="Virtual_Reality_Disable_CamShake" xml:space="preserve">
    <value>Wackeln der Kamera in VR deaktivieren</value>
  </data>
  <data name="Virtual_Reality_Disable_CamShake_Tooltip" xml:space="preserve">
    <value>Deaktiviert das Wackeln der Kamera im VR-Modus</value>
  </data>
  <data name="Virtual_Reality_Enabled" xml:space="preserve">
    <value>Virtual Reality-Headset verwenden</value>
  </data>
  <data name="Virtual_Reality_Enabled_Tooltip" xml:space="preserve">
    <value>Verwenden Sie ein VR-Headset über das RBRVR Virtual Reality Plugin.
Der virtuelle Desktop in VR RBR hat ein Anleitungsheft auf dem Tisch.

Der RSF-Installer hat eine Option für die Installation des RBRVR-Addon-Plugins. Sie müssen auch SteamVR über den Steam-Client installieren.

https://www.kegetys.fi/category/gaming/rbrmods/</value>
  </data>
  <data name="Virtual_Reality_Override2DResolution" xml:space="preserve">
    <value>2D-Auflösung im VR-Modus überschreiben</value>
  </data>
  <data name="Virtual_Reality_Override2DResolution_Tooltip" xml:space="preserve">
    <value>Wenn diese Option aktiviert ist, wird die 2D-Auflösung im Backend (RBR verwendet sie intern außerhalb der VR-Ansicht) im VR-Modus überschrieben.
Eine niedrigere Auflösung im Spiel (z.B. 400x300) kann die FPS im VR-Modus verbessern, hat aber keinen Einfluss auf die Auflösung in der VR-Ansicht</value>
  </data>
  <data name="Virtual_Reality_Override2DResolution_XY_Tooltip" xml:space="preserve">
    <value>Auflösung des verborgenen 2D-Fensters im VR-Modus</value>
  </data>
  <data name="Virtual_Reality_RenderScale" xml:space="preserve">
    <value>% VR-Render-Skalierung</value>
  </data>
  <data name="Virtual_Reality_RenderScale_Tooltip" xml:space="preserve">
    <value>[decimal] VR-Render-Skalierung. Verwenden Sie einen höheren Wert für Supersampling-Antialiasing, um die VR-Bildqualität auf Kosten der FPS-Leistung zu verbessern, einen niedrigeren Wert, um die FPS zu verbessern.

100% ist 1:1 Pixel Mapping (Standard 125%)</value>
  </data>
  <data name="Virtual_Reality_settings" xml:space="preserve">
    <value>Virtual Reality-Einstellungen</value>
  </data>
  <data name="Virtual_Reality_settings_Tooltip" xml:space="preserve">
    <value>Der virtuelle Schreibtisch in VR RBR hat ein Anleitungsheft auf dem Tisch.

NUMPAD 0 = Ansicht neu zentrieren (alternativ links CTRL+links SHIFT)
NUMPAD 4 &amp; 6 = Sitzplatz nach links und rechts verschieben
NUMPAD 8 &amp; 2 = Sitzplatz nach oben und unten verschieben
NUMPAD - &amp; + = Sitzplatz vor und zurück bewegen</value>
  </data>
  <data name="VulkanMode" xml:space="preserve">
    <value>Grafikmodus</value>
  </data>
  <data name="VulkanMode_1_Off" xml:space="preserve">
    <value>Aus</value>
  </data>
  <data name="VulkanMode_2_Vulkan" xml:space="preserve">
    <value>Vulkan</value>
  </data>
  <data name="VulkanMode_3_VulkanSH" xml:space="preserve">
    <value>Vulkan+SimHub</value>
  </data>
  <data name="VulkanMode_AA" xml:space="preserve">
    <value>Anti-Aliasing</value>
  </data>
  <data name="VulkanMode_AA_Tooltip" xml:space="preserve">
    <value>Anti-Aliasing im Vulkan/DX11/DX12-Modus (x1, x2, SRS x1, SRS x2). Kann die FPS-Leistung verringern.

SRS = Sample Rate Shading-Optionen verbessern die AA-Qualität, haben aber größere Auswirkungen auf die FPS-Leistung als normale AA.</value>
  </data>
  <data name="VulkanMode_Tooltip" xml:space="preserve">
    <value>NVidia- und AMD-Grafikkarten unterstützen die moderne, verbesserte Vulkan/DX11/DX12-Schnittstelle (wird von RbrVR nicht unterstützt).
Vulkan/DX11/DX12 verbessert die FPS-Leistung auf einigen NVidia- und AMD-PCs. Vulkan/DX11/DX12 kann auch die Grafikqualität verbessern, wenn Anti-Aliasing aktiviert ist

Normal = Standard-RBR-Grafikschnittstelle (DirectX9, unterstützt VR)
Vulkan = Erweiterter Grafikmodus Vulkan-dxvk (verbessert die FPS)
Vulkan+SimHub = Vulkan-dxvk mit SimHub-Unterstützung (versuchen Sie dies, wenn das SimHub-Overlay ausgeblendet ist)
DgV DX11 = DgVoodoo DirectX11 (verbessert die FPS)
DgV DX12 = DgVoodoo DirectX12 (verbessert die FPS)</value>
  </data>
  <data name="VulkanMode_Version_Tooltip" xml:space="preserve">
    <value>Die mit der Grafikkarte verwendete Vulkan-Version. Version 1.3 hat eine bessere SRS-Anti-Aliasing-Unterstützung.

Wenn RBR die Fehlermeldung "Could not find compatible Direct3D device" anzeigt, versuchen Sie es mit der älteren Version.
Die Installation des neuesten GPU-Treibers des jeweiligen Herstellers wird ebenfalls dringend empfohlen.

1.2 = Ältere AMD- und NVidia-GPUs (wie NVidia GTX 6xx)
1.3 = Neuere AMD- und NVidia-GPUs, die SRS Anti-Aliasing unterstützen (wie NVidia GTX 8xx und neuer)</value>
  </data>
</root>