<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<root>
  <!-- 
    Microsoft ResX Schema 
    
    Version 2.0
    
    The primary goals of this format is to allow a simple XML format 
    that is mostly human readable. The generation and parsing of the 
    various data types are done through the TypeConverter classes 
    associated with the data types.
    
    Example:
    
    ... ado.net/XML headers & schema ...
    <resheader name="resmimetype">text/microsoft-resx</resheader>
    <resheader name="version">2.0</resheader>
    <resheader name="reader">System.Resources.ResXResourceReader, System.Windows.Forms, ...</resheader>
    <resheader name="writer">System.Resources.ResXResourceWriter, System.Windows.Forms, ...</resheader>
    <data name="Name1"><value>this is my long string</value><comment>this is a comment</comment></data>
    <data name="Color1" type="System.Drawing.Color, System.Drawing">Blue</data>
    <data name="Bitmap1" mimetype="application/x-microsoft.net.object.binary.base64">
        <value>[base64 mime encoded serialized .NET Framework object]</value>
    </data>
    <data name="Icon1" type="System.Drawing.Icon, System.Drawing" mimetype="application/x-microsoft.net.object.bytearray.base64">
        <value>[base64 mime encoded string representing a byte array form of the .NET Framework object]</value>
        <comment>This is a comment</comment>
    </data>
                
    There are any number of "resheader" rows that contain simple 
    name/value pairs.
    
    Each data row contains a name, and value. The row also contains a 
    type or mimetype. Type corresponds to a .NET class that support 
    text/value conversion through the TypeConverter architecture. 
    Classes that don't support this are serialized and stored with the 
    mimetype set.
    
    The mimetype is used for serialized objects, and tells the 
    ResXResourceReader how to depersist the object. This is currently not 
    extensible. For a given mimetype the value must be set accordingly:
    
    Note - application/x-microsoft.net.object.binary.base64 is the format 
    that the ResXResourceWriter will generate, however the reader can 
    read any of the formats listed below.
    
    mimetype: application/x-microsoft.net.object.binary.base64
    value   : The object must be serialized with 
            : System.Runtime.Serialization.Formatters.Binary.BinaryFormatter
            : and then encoded with base64 encoding.
    
    mimetype: application/x-microsoft.net.object.soap.base64
    value   : The object must be serialized with 
            : System.Runtime.Serialization.Formatters.Soap.SoapFormatter
            : and then encoded with base64 encoding.

    mimetype: application/x-microsoft.net.object.bytearray.base64
    value   : The object must be serialized into a byte array 
            : using a System.ComponentModel.TypeConverter
            : and then encoded with base64 encoding.
    -->
  <xsd:schema id="root" xmlns="" xmlns:xsd="http://www.w3.org/2001/XMLSchema" xmlns:msdata="urn:schemas-microsoft-com:xml-msdata">
    <xsd:import namespace="http://www.w3.org/XML/1998/namespace" />
    <xsd:element name="root" msdata:IsDataSet="true">
      <xsd:complexType>
        <xsd:choice maxOccurs="unbounded">
          <xsd:element name="metadata">
            <xsd:complexType>
              <xsd:sequence>
                <xsd:element name="value" type="xsd:string" minOccurs="0" />
              </xsd:sequence>
              <xsd:attribute name="name" use="required" type="xsd:string" />
              <xsd:attribute name="type" type="xsd:string" />
              <xsd:attribute name="mimetype" type="xsd:string" />
              <xsd:attribute ref="xml:space" />
            </xsd:complexType>
          </xsd:element>
          <xsd:element name="assembly">
            <xsd:complexType>
              <xsd:attribute name="alias" type="xsd:string" />
              <xsd:attribute name="name" type="xsd:string" />
            </xsd:complexType>
          </xsd:element>
          <xsd:element name="data">
            <xsd:complexType>
              <xsd:sequence>
                <xsd:element name="value" type="xsd:string" minOccurs="0" msdata:Ordinal="1" />
                <xsd:element name="comment" type="xsd:string" minOccurs="0" msdata:Ordinal="2" />
              </xsd:sequence>
              <xsd:attribute name="name" type="xsd:string" use="required" msdata:Ordinal="1" />
              <xsd:attribute name="type" type="xsd:string" msdata:Ordinal="3" />
              <xsd:attribute name="mimetype" type="xsd:string" msdata:Ordinal="4" />
              <xsd:attribute ref="xml:space" />
            </xsd:complexType>
          </xsd:element>
          <xsd:element name="resheader">
            <xsd:complexType>
              <xsd:sequence>
                <xsd:element name="value" type="xsd:string" minOccurs="0" msdata:Ordinal="1" />
              </xsd:sequence>
              <xsd:attribute name="name" type="xsd:string" use="required" />
            </xsd:complexType>
          </xsd:element>
        </xsd:choice>
      </xsd:complexType>
    </xsd:element>
  </xsd:schema>
  <resheader name="resmimetype">
    <value>text/microsoft-resx</value>
  </resheader>
  <resheader name="version">
    <value>2.0</value>
  </resheader>
  <resheader name="reader">
    <value>System.Resources.ResXResourceReader, System.Windows.Forms, Version=4.0.0.0, Culture=neutral, PublicKeyToken=b77a5c561934e089</value>
  </resheader>
  <resheader name="writer">
    <value>System.Resources.ResXResourceWriter, System.Windows.Forms, Version=4.0.0.0, Culture=neutral, PublicKeyToken=b77a5c561934e089</value>
  </resheader>
  <data name="BTB_Render_quality" xml:space="preserve">
    <value>Kvalita vykreslování BTB</value>
  </data>
  <data name="BTB_Render_quality_Tooltip" xml:space="preserve">
    <value>Kvalita vykreslování  textur v rychlostních zkouškách BTB.
Pokud počítač dokáže udržet FPS, je doporučená volba High.

Nízký = nízká kvalita textur (zlepšuje FPS).
Vysoký = vysoká kvalita textur</value>
  </data>
  <data name="Cubic_env_maps" xml:space="preserve">
    <value>Odlesky</value>
  </data>
  <data name="Cubic_env_maps_Tooltip" xml:space="preserve">
    <value>Efekty kubického prostředí na textury (zrcadla, odlesky).
Ve většině případů jsou tyto efekty irelevantní, takže je vhodné je vypnout.

Vypnuto = žádné efekty kubického prostředí na textury (zlepšuje FPS).
Normální = Normální kvalita
Vysoký = vysoká kvalita efektů (může způsobit vážné problémy s FPS)</value>
  </data>
  <data name="F11ScreenshotFormat" xml:space="preserve">
    <value>Formát snímku obrazovky</value>
  </data>
  <data name="F11ScreenshotFormat_CarStagePNG" xml:space="preserve">
    <value>Auto-RZ.PNG</value>
  </data>
  <data name="F11ScreenshotFormat_StageCarPNG" xml:space="preserve">
    <value>RZ-Auto.PNG</value>
  </data>
  <data name="F11ScreenshotFormat_Tooltip" xml:space="preserve">
    <value>Stisknutím klávesy F11 pořídíte snímek obrazovky hry. Ve výchozím nastavení hra používá formát BMP.
Pomocí této možnosti můžete změnit formát a pojmenování souboru.

BMP = rbr.bmp
PNG = rbr.png
RZ-Auto.PNG = Název rychlostní zkoušky-Název vozu.png
Auto-RZ.PNG = Název vozu-Název rychlostní zkoušky.png

PNG je doporučený formát, zabírá mnohem méně místa na disku než formát BMP</value>
  </data>
  <data name="FullscreenMode" xml:space="preserve">
    <value>Režim celé obrazovky</value>
  </data>
  <data name="FullscreenMode_1_Normal" xml:space="preserve">
    <value>Normální</value>
  </data>
  <data name="FullscreenMode_2_DX9" xml:space="preserve">
    <value>DirectX9</value>
  </data>
  <data name="FullscreenMode_3_Win" xml:space="preserve">
    <value>V okně</value>
  </data>
  <data name="FullscreenMode_Tooltip" xml:space="preserve">
    <value>Normální celoobrazový režim nebo celoobrazový režim DirectX9.

Upozornění. DirectX9 NEpodporuje přepínání mezi okny(ALT-TAB) bez režimu Vulkan.

Normální = Windows fullscreen (podporuje přepínání oken i bez Vulkan dxvk).
DirectX9 = DirectX fullscreen (zlepšuje FPS, přepínání oken funguje pouze při zapnutém Vulkan dxvk).
V okně = prostě v okně</value>
  </data>
  <data name="Graphics_Quality" xml:space="preserve">
    <value>Kvalita grafiky</value>
  </data>
  <data name="Graphics_Quality_1_Low" xml:space="preserve">
    <value>Nízká předvolba</value>
  </data>
  <data name="Graphics_Quality_2_Normal" xml:space="preserve">
    <value>Normální předvolba</value>
  </data>
  <data name="Graphics_Quality_3_High" xml:space="preserve">
    <value>Vysoká předvolba</value>
  </data>
  <data name="Graphics_Quality_4_Custom" xml:space="preserve">
    <value>Vlastní</value>
  </data>
  <data name="Graphics_Quality_Tooltip" xml:space="preserve">
    <value>Předvolby kvality grafiky.

Nízký = nízké grafické detaily (zlepšuje FPS)
Normální = normální grafické detaily
Vysoký = vysoké grafické detaily
Vlastní = ruční nastavení každé z níže uvedených možností</value>
  </data>
  <data name="Particle_quality" xml:space="preserve">
    <value>Kvalita částic</value>
  </data>
  <data name="Particle_quality_Toooltip" xml:space="preserve">
    <value>Kvalita částic (prach/štěrk/sníh/vodní tříšť) zobrazená za vozem.
	
V závodním režimu je pro zlepšení FPS doporučena volba Vypnuto (částice nebudou viditelné).
V režimu Replay je doporučenou volbou HIGH, aby byly pohledy kamery na silnici živější.

Vypnuto = žádné efekty částic prachu/sněhu/vodní tříště (zlepšuje FPS).
Nízký = nízká kvalita
Vysoký = vysoká kvalita částic</value>
  </data>
  <data name="Racing" xml:space="preserve">
    <value>V závodě</value>
  </data>
  <data name="RBRGamingMonitor" xml:space="preserve">
    <value>Monitor se hrou</value>
  </data>
  <data name="RBRGamingMonitor_Tooltip" xml:space="preserve">
    <value>Ve výchozím nastavení se hra zobrazuje na primárním monitoru.
Pomocí této možnosti můžete pro hru vybrat jiný monitor.

Výchozí = primární monitor nastavený systémem
Display 1-4 = konkrétní monitor# (pokud existuje)
Vlastní = ručně nastavené souřadnice v souboru plugins\\NGPCarMenu.ini Možnost RBRWindowPosition</value>
  </data>
  <data name="RBRXRes_Tooltip" xml:space="preserve">
    <value>Rozlišení hry horizontální (X)</value>
  </data>
  <data name="RBRYRes_Tooltip" xml:space="preserve">
    <value>Rozlišení hry vertikální (Y)</value>
  </data>
  <data name="RenderScale" xml:space="preserve">
    <value>% měřítko vykreslování</value>
  </data>
  <data name="RenderScale_Tooltip" xml:space="preserve">
    <value>[decimal] Měřítko vykreslení grafiky hry v běžném celoobrazovkovém režimu. Grafika hry se vykresluje v nízkém rozlišení a poté se roztáhne na velikost celé obrazovky. Nižší měřítko vykreslování zlepšuje výkon FPS na úkor kvality grafiky.
Nastavte pouze v případě, že váš počítač nezvládá nativní rozlišení.

100 % = žádné škálování vykreslování (výchozí nastavení)
10-99,99 % = snížení rozlišení pro zlepšení FPS
-1 = vlastní měřítko nastavené v souboru NGPCarMenu.ini volba RBRWindowUpscale</value>
  </data>
  <data name="Render_car_shadows" xml:space="preserve">
    <value>Vykreslení stínů vozidel</value>
  </data>
  <data name="Render_car_shadows_Tooltip" xml:space="preserve">
    <value>Vykreslení stínů pod vozem.
V závodním režimu je doporučená volba Vypnuto pro zlepšení FPS (při pohledu z interiéru stíny nevidíte).
V režimu Replay jsou stíny doporučeny, pokud počítač dokáže udržet FPS.

Vypnuto = nezobrazovat stíny vozu (zlepšuje FPS).
Zapnuto = zobrazit stíny vozu</value>
  </data>
  <data name="Render_quality" xml:space="preserve">
    <value>Kvalita vykreslování</value>
  </data>
  <data name="Render_quality_LowWarning" xml:space="preserve">
    <value>Volitelně nastavte nízkou hodnotu pro rychlostní zkoušku v souboru RallySimFanspersonal.ini</value>
  </data>
  <data name="Render_quality_LowWarning_Tooltip" xml:space="preserve">
    <value>Můžete nastavit RenderQuality=Low pro každou rychlostní zkoušku pomocí [stage1234] RenderQuality options v souboru RallySimFanspersonal.ini (viz cesta ke hře) a ponechat zde výchozí hodnotu High</value>
  </data>
  <data name="Render_quality_Tooltip" xml:space="preserve">
    <value>Kvalita vykreslování textur v rychlostních zkouškách vytvořených v nativním formátu hry (rychlostní zkoušky bez BTB).
Doporučená volba je Vysoká.

Nízká = nízká kvalita (nedoporučuje se, pokud počítač zvládne střední nebo vysokou kvalitu).
Střední = střední kvalita (zlepšuje FPS).
Vysoká = vysoká kvalita textur (doporučená možnost)</value>
  </data>
  <data name="Replay" xml:space="preserve">
    <value>V Replay</value>
  </data>
  <data name="Resolution" xml:space="preserve">
    <value>Rozlišení</value>
  </data>
  <data name="Resolution_Tooltip" xml:space="preserve">
    <value>Rozlišení hry (horizontální x vertikální). Volba Custom umožňuje nastavit libovolné rozlišení a možnosti škálování vykreslování</value>
  </data>
  <data name="Show_FPS" xml:space="preserve">
    <value>Zobrazit počítadlo FPS</value>
  </data>
  <data name="Show_FPS_Tooltip" xml:space="preserve">
    <value>Zobrazí počítadlo snímků FPS.
Tuto funkci používejte pouze při diagnostice problémů s výkonem grafiky</value>
  </data>
  <data name="TrackIR_ViewRange" xml:space="preserve">
    <value>% citlivost TrackIR</value>
  </data>
  <data name="TrackIR_ViewRange_Tooltip" xml:space="preserve">
    <value>Zvětšení / Zmenšení citlivosti snímání TrackIR. Platí pouze při zapnutém TrackIR.
	
100% = žádná úprava citlivosti (výchozí nastavení)
1-99 % = sníží citlivost snímání
101-200 % = zvýší citlivost snímání</value>
  </data>
  <data name="Use_TrackIR" xml:space="preserve">
    <value>Snímání pohybu hlavy TrackIR</value>
  </data>
  <data name="Use_TrackIR_Tooltip" xml:space="preserve">
    <value>Umožňuje sledovat natočení hlavy řidiče a použít ji k ovládání pohledu ve hře. Hra podporuje technologii TrackIR a plný rozsah zobrazení 180°.
	
K použití této funkce je třeba zařízení kompatibilní se systémem TrackIR. OpenTrack + běžná webová kamera + ArucoPaperMarker je bezplatná možnost (https://github.com/opentrack/opentrack/wiki)</value>
  </data>
  <data name="Vertical_Sync" xml:space="preserve">
    <value>Vertikální synchronizace (VSYNC)</value>
  </data>
  <data name="Vertical_Sync_Tooltip" xml:space="preserve">
    <value>Povoluje vsync pro sladění cyklů procesoru s grafickou kartou.
	
Ve většině případů se doporučuje tuto funkci povolit, pokud procesor a grafická karta dokáží držet krok s obnovovací frekvencí monitoru.

Pokud jsou na záložce Ovládání povoleny Adaptivní účinky FFB, doporučuje se povolit také VSync</value>
  </data>
  <data name="Virtual_Reality_AutoDisableGauger" xml:space="preserve">
    <value>Automatické vypnutí doplňku GaugerPlugin v režimu VR</value>
  </data>
  <data name="Virtual_Reality_AutoDisableGauger_Tooltip" xml:space="preserve">
    <value>Pokud je tato možnost povolena, je doplněk GaugerPlugin v režimu VR automaticky zakázán.

GaugerPlugin může způsobit problémy s výkonem nebo nestabilitou FPS u náhlavních souprav VR.
Pokud GaugerPlugin způsobuje problémy, tuto možnost zapněte</value>
  </data>
  <data name="Virtual_Reality_ControlMapping" xml:space="preserve">
    <value>Přiřazení ovládacích prvků..</value>
  </data>
  <data name="Virtual_Reality_ControlMapping_Tooltip" xml:space="preserve">
    <value>Přiřadíte ovládací prvky pro nastavení polohy sedadla RBRVR (ve výchozím nastavení RBRVR používá klávesy numerické klávesnice)</value>
  </data>
  <data name="Virtual_Reality_Disable_CamShake" xml:space="preserve">
    <value>Zakázat chvění kamery ve VR</value>
  </data>
  <data name="Virtual_Reality_Disable_CamShake_Tooltip" xml:space="preserve">
    <value>Zakáže chvění kamery v režimu VR</value>
  </data>
  <data name="Virtual_Reality_Enabled" xml:space="preserve">
    <value>Virtuální realita</value>
  </data>
  <data name="Virtual_Reality_Enabled_Tooltip" xml:space="preserve">
    <value>Použijte náhlavní soupravu VR prostřednictvím doplňku RBRVR Virtual Reality.
Virtuální plocha v rámci VR RBR má na stole sešit s instrukcemi.

Instalační program RSF má volbu instalování doplňku RBRVR. Pomocí klienta služby Steam je třeba nainstalovat také funkci SteamVR.

https://www.kegetys.fi/category/gaming/rbrmods/</value>
  </data>
  <data name="Virtual_Reality_Override2DResolution" xml:space="preserve">
    <value>Úprava 2D rozlišení skrytého okna v režimu VR</value>
  </data>
  <data name="Virtual_Reality_Override2DResolution_Tooltip" xml:space="preserve">
    <value>Pokud je tato možnost povolena, je v režimu VR upraveno 2D rozlišení skrytého okna. (hra jej používá interně mimo zobrazení VR).
Nižší rozlišení ve hře (například 400x300) může zlepšit FPS v režimu VR, ale nemá vliv na rozlišení v zobrazení VR</value>
  </data>
  <data name="Virtual_Reality_Override2DResolution_XY_Tooltip" xml:space="preserve">
    <value>Rozlišení skrytého 2D okna v režimu VR</value>
  </data>
  <data name="Virtual_Reality_RenderScale" xml:space="preserve">
    <value>% Škálování vykreslení ve VR</value>
  </data>
  <data name="Virtual_Reality_RenderScale_Tooltip" xml:space="preserve">
    <value>[decimal] Měřítko vykreslení ve VR. Vyšší hodnotu použijte pro supersampling/antialiasing, abyste zlepšili kvalitu obrazu VR na úkor výkonu FPS, nižší hodnotu pro zlepšení FPS.

100 % je mapování pixelů 1:1 (výchozí 125 %)</value>
  </data>
  <data name="Virtual_Reality_settings" xml:space="preserve">
    <value>Nastavení virtuální reality</value>
  </data>
  <data name="Virtual_Reality_settings_Tooltip" xml:space="preserve">
    <value>Virtuální plocha v rámci VR RBR má na stole sešit s pokyny.

NUMPAD 0 = zpětné zobrazení (alternativně levý CTRL+levý SHIFT)
NUMPAD 4 a 6 = posunutí vlevo a vpravo
NUMPAD 8 a 2 = posunutí nahoru a dolů
NUMPAD - &amp; + = posunutí dopředu a dozadu</value>
  </data>
  <data name="VulkanMode" xml:space="preserve">
    <value>Grafický režim</value>
  </data>
  <data name="VulkanMode_1_Off" xml:space="preserve">
    <value>Vypnuto</value>
  </data>
  <data name="VulkanMode_2_Vulkan" xml:space="preserve">
    <value>Vulkan</value>
  </data>
  <data name="VulkanMode_3_VulkanSH" xml:space="preserve">
    <value>Vulkan+SimHub</value>
  </data>
  <data name="VulkanMode_AA" xml:space="preserve">
    <value>Anti-Aliasing</value>
  </data>
  <data name="VulkanMode_AA_Tooltip" xml:space="preserve">
    <value>Anti-aliasing v režimu Vulkan/DX11/DX12 (x1, x2, SRS x1, SRS x2). Může snížit výkon FPS.

SRS xX = Sample Rate Shading zlepšuje kvalitu Anti-aliasingu, ale má větší dopad na výkon FPS než normální Anti-aliasing.</value>
  </data>
  <data name="VulkanMode_Tooltip" xml:space="preserve">
    <value>Grafické karty NVidia a AMD podporují moderní vylepšené rozhraní Vulkan/DX11/DX12 (není podporováno v RbrVR).
Vulkan/DX11/DX12 zlepšuje výkon FPS na některých počítačích NVidia a AMD. Vulkan/DX11/DX12 může také zlepšit kvalitu grafiky, pokud je zapnutý anti-aliasing.

Normální = výchozí grafické rozhraní hry (DirectX9, podporuje VR)
Vulkan = vylepšený grafický režim Vulkan-dxvk (zlepšuje FPS)
Vulkan+SimHub = Vulkan-dxvk s podporou SimHub (vyzkoušejte, pokud je vrstva SimHub skrytá)
DgV DX11 = DgVoodoo DirectX11 (zlepšuje FPS)
DgV DX12 = DgVoodoo DirectX12 (zlepšuje FPS)</value>
  </data>
  <data name="VulkanMode_Version_Tooltip" xml:space="preserve">
    <value>Verze Vulkan používaná s grafickou kartou. Verze 1.3 má lepší podporu vyhlazování SRS.

Pokud RBR zobrazuje chybu "Could not find compatible Direct3D device", zkuste starší verzi.
Důrazně se doporučuje instalace nejnovějších ovladačů grafické karty.

1.2 = starší grafické karty AMD a NVidia (například NVidia GTX 6xx).
1.3 = novější grafické karty AMD a NVidia podporující vyhlazování SRS (například NVidia GTX 8xx a novější)</value>
  </data>
  <data name="Virtual_Reality_DrawDesktopWindow" xml:space="preserve">
    <value>Zobrazit okno plochy na monitoru</value>
  </data>
  <data name="Virtual_Reality_LockToHorizon" xml:space="preserve">
    <value>zamknutí horizontu</value>
  </data>
  <data name="Virtual_Reality_LockToHorizon_Tooltip" xml:space="preserve">
    <value>Uzamkne kameru k horizontu v ose rotace nebo náklonu, abyste stabilizovali pohled VR</value>
  </data>
  <data name="Virtual_Reality_LockToHorizonPitch" xml:space="preserve">
    <value>Náklon</value>
  </data>
  <data name="Virtual_Reality_LockToHorizonRoll" xml:space="preserve">
    <value>Rotace</value>
  </data>
  <data name="Virtual_Reality_DrawDesktopWindow_Tooltip" xml:space="preserve">
    <value>Zobrazit 2D okno plochy na monitoru. Deaktivace může zlepšit VR FPS</value>
  </data>
</root>