<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<root>
  <!-- 
    Microsoft ResX Schema 
    
    Version 2.0
    
    The primary goals of this format is to allow a simple XML format 
    that is mostly human readable. The generation and parsing of the 
    various data types are done through the TypeConverter classes 
    associated with the data types.
    
    Example:
    
    ... ado.net/XML headers & schema ...
    <resheader name="resmimetype">text/microsoft-resx</resheader>
    <resheader name="version">2.0</resheader>
    <resheader name="reader">System.Resources.ResXResourceReader, System.Windows.Forms, ...</resheader>
    <resheader name="writer">System.Resources.ResXResourceWriter, System.Windows.Forms, ...</resheader>
    <data name="Name1"><value>this is my long string</value><comment>this is a comment</comment></data>
    <data name="Color1" type="System.Drawing.Color, System.Drawing">Blue</data>
    <data name="Bitmap1" mimetype="application/x-microsoft.net.object.binary.base64">
        <value>[base64 mime encoded serialized .NET Framework object]</value>
    </data>
    <data name="Icon1" type="System.Drawing.Icon, System.Drawing" mimetype="application/x-microsoft.net.object.bytearray.base64">
        <value>[base64 mime encoded string representing a byte array form of the .NET Framework object]</value>
        <comment>This is a comment</comment>
    </data>
                
    There are any number of "resheader" rows that contain simple 
    name/value pairs.
    
    Each data row contains a name, and value. The row also contains a 
    type or mimetype. Type corresponds to a .NET class that support 
    text/value conversion through the TypeConverter architecture. 
    Classes that don't support this are serialized and stored with the 
    mimetype set.
    
    The mimetype is used for serialized objects, and tells the 
    ResXResourceReader how to depersist the object. This is currently not 
    extensible. For a given mimetype the value must be set accordingly:
    
    Note - application/x-microsoft.net.object.binary.base64 is the format 
    that the ResXResourceWriter will generate, however the reader can 
    read any of the formats listed below.
    
    mimetype: application/x-microsoft.net.object.binary.base64
    value   : The object must be serialized with 
            : System.Runtime.Serialization.Formatters.Binary.BinaryFormatter
            : and then encoded with base64 encoding.
    
    mimetype: application/x-microsoft.net.object.soap.base64
    value   : The object must be serialized with 
            : System.Runtime.Serialization.Formatters.Soap.SoapFormatter
            : and then encoded with base64 encoding.

    mimetype: application/x-microsoft.net.object.bytearray.base64
    value   : The object must be serialized into a byte array 
            : using a System.ComponentModel.TypeConverter
            : and then encoded with base64 encoding.
    -->
  <xsd:schema id="root" xmlns="" xmlns:xsd="http://www.w3.org/2001/XMLSchema" xmlns:msdata="urn:schemas-microsoft-com:xml-msdata">
    <xsd:import namespace="http://www.w3.org/XML/1998/namespace" />
    <xsd:element name="root" msdata:IsDataSet="true">
      <xsd:complexType>
        <xsd:choice maxOccurs="unbounded">
          <xsd:element name="metadata">
            <xsd:complexType>
              <xsd:sequence>
                <xsd:element name="value" type="xsd:string" minOccurs="0" />
              </xsd:sequence>
              <xsd:attribute name="name" use="required" type="xsd:string" />
              <xsd:attribute name="type" type="xsd:string" />
              <xsd:attribute name="mimetype" type="xsd:string" />
              <xsd:attribute ref="xml:space" />
            </xsd:complexType>
          </xsd:element>
          <xsd:element name="assembly">
            <xsd:complexType>
              <xsd:attribute name="alias" type="xsd:string" />
              <xsd:attribute name="name" type="xsd:string" />
            </xsd:complexType>
          </xsd:element>
          <xsd:element name="data">
            <xsd:complexType>
              <xsd:sequence>
                <xsd:element name="value" type="xsd:string" minOccurs="0" msdata:Ordinal="1" />
                <xsd:element name="comment" type="xsd:string" minOccurs="0" msdata:Ordinal="2" />
              </xsd:sequence>
              <xsd:attribute name="name" type="xsd:string" use="required" msdata:Ordinal="1" />
              <xsd:attribute name="type" type="xsd:string" msdata:Ordinal="3" />
              <xsd:attribute name="mimetype" type="xsd:string" msdata:Ordinal="4" />
              <xsd:attribute ref="xml:space" />
            </xsd:complexType>
          </xsd:element>
          <xsd:element name="resheader">
            <xsd:complexType>
              <xsd:sequence>
                <xsd:element name="value" type="xsd:string" minOccurs="0" msdata:Ordinal="1" />
              </xsd:sequence>
              <xsd:attribute name="name" type="xsd:string" use="required" />
            </xsd:complexType>
          </xsd:element>
        </xsd:choice>
      </xsd:complexType>
    </xsd:element>
  </xsd:schema>
  <resheader name="resmimetype">
    <value>text/microsoft-resx</value>
  </resheader>
  <resheader name="version">
    <value>2.0</value>
  </resheader>
  <resheader name="reader">
    <value>System.Resources.ResXResourceReader, System.Windows.Forms, Version=4.0.0.0, Culture=neutral, PublicKeyToken=b77a5c561934e089</value>
  </resheader>
  <resheader name="writer">
    <value>System.Resources.ResXResourceWriter, System.Windows.Forms, Version=4.0.0.0, Culture=neutral, PublicKeyToken=b77a5c561934e089</value>
  </resheader>
  <data name="321_Countdown_Paused" xml:space="preserve">
    <value>Cuenta atrás 3-2-1 pausada</value>
  </data>
  <data name="321_Countdown_Paused_Tooltip" xml:space="preserve">
    <value>Cuando esta opción está activada, la cuenta atrás 3-2-1 se detiene hasta que se acciona el freno de mano al menos hasta el 30% o se pulsa la tecla de control Pausa.

La actividad del pedal se visualiza en la pantalla, el volante ajusta la velocidad de la cámara que gira alrededor del coche y la tecla ChangeCam RBR cambia entre la vista de la cámara interna y externa.

Puedes verificar los controles, comprobar la posición de la cámara interna y asegurarte de que el asiento de carrera es cómodo antes de que comience la carrera</value>
  </data>
  <data name="Adaptive_FFB_force" xml:space="preserve">
    <value>Fuerza adaptativa FFB</value>
  </data>
  <data name="Adaptive_FFB_force_Tooltip" xml:space="preserve">
    <value>Número de ciclos de búfer que el plugin NGP utiliza para generar efectos FFB adaptativos (0-4).

0 = Efecto FFB adaptativo muy fuerte (puede causar problemas de rendimiento FPS)
1 = FFB adaptativo fuerte (por defecto)
2 = FFB adaptativo medio
3 = FFB adaptativo débil (mejora los FPS cuando el FFB adaptativo está activado)
4 = FFB adaptativo muy débil (casi lo mismo que desactivar completamente el efecto FFB adaptativo)</value>
  </data>
  <data name="Adaptive_FFB_FPS" xml:space="preserve">
    <value>FPS con FFB adaptativo</value>
  </data>
  <data name="Adaptive_FFB_FPS_Tooltip" xml:space="preserve">
    <value>Tasa de fotogramas FPS mínima que el efecto FFB adaptativo intenta mantener (28-240 en función de la frecuencia de la pantalla).

58 = Recomendado para pantallas de 60Hz (por defecto)
72 = Recomendado para pantallas de 75 Hz
116 = Recomendado para pantallas de 120 Hz
140 = Recomendado para pantallas de 144 Hz
236 = Recomendado para pantallas de 240 Hz</value>
  </data>
  <data name="Adjust_SteeringWheel_Range" xml:space="preserve">
    <value>Ajustar el ángulo de giro del volante por coche</value>
  </data>
  <data name="Adjust_SteeringWheel_Range_DetailsBtn" xml:space="preserve">
    <value>Detalles...</value>
  </data>
  <data name="Adjust_SteeringWheel_Range_DetailsBtn_Tooltip" xml:space="preserve">
    <value>Mostrar una lista detallada de los modelos de volante compatibles</value>
  </data>
  <data name="Adjust_SteeringWheel_Range_Protocol_Tooltip" xml:space="preserve">
    <value>Protocolos alternativos de ajuste del ángulo de giro en un dispositivo controlador del volante.

El valor predeterminado es el recomendado (detección automática).
Pruebe diferentes selecciones de Protocolo 1-4 sólo si el dispositivo de volante no funciona con la opción predeterminada</value>
  </data>
  <data name="Adjust_SteeringWheel_Range_ScanBtn" xml:space="preserve">
    <value>Escanear...</value>
  </data>
  <data name="Adjust_SteeringWheel_Range_ScanBtn_Toolt" xml:space="preserve">
    <value>Escanea los dispositivos USB conectados y muestra la lista de dispositivos conectados</value>
  </data>
  <data name="Adjust_SteeringWheel_Range_Tooltip" xml:space="preserve">
    <value>Por defecto RSF no ajusta el rango físico de rotación del volante por coche. Tienes que utilizar herramientas de configuración específicas del volante para hacerlo (fuera de RSF y RBR).

Si esta opción está activada, RSF ajusta el rango físico de rotación del volante utilizando el valor de extremo a extremo establecido en la página Mis coches (valor específico de cada coche).

Varios modelos de Thrustmaster, Logitech, Fanatec, SimuCube, Simagic, Moza, MMOS, OpenFFBoard son compatibles</value>
  </data>
  <data name="Autohide_Mouse_Pointer" xml:space="preserve">
    <value>Ocultar automáticamente el puntero del ratón</value>
  </data>
  <data name="Autohide_Mouse_Pointer_Tooltip" xml:space="preserve">
    <value>Ocultar automáticamente el puntero del ratón tras unos segundos de inactividad</value>
  </data>
  <data name="Autohide_Mouse_Pointer_Tooltip2" xml:space="preserve">
    <value>Cuando un puntero del ratón se oculta automáticamente, esta opción establece el umbral mínimo de movimiento del ratón para mostrar el puntero de nuevo.
	
0 = Función de ocultación automática desactivada.
Valor mayor = El puntero del ratón debe moverse más para que vuelva a ser visible.</value>
  </data>
  <data name="Automatic_gearbox" xml:space="preserve">
    <value>Caja de cambios automática</value>
  </data>
  <data name="Automatic_gearbox_Tooltip" xml:space="preserve">
    <value>Active esta opción para utilizar una caja de cambios automática</value>
  </data>
  <data name="ControlMappings_ClickToBind_Tooltip" xml:space="preserve">
    <value>Haga clic para vincular un control...</value>
  </data>
  <data name="ControlMappings_PressKeyToBind" xml:space="preserve">
    <value>&lt;Pulsa una tecla del teclado o del ratón&gt;</value>
  </data>
  <data name="ControlMappings_RBRVR" xml:space="preserve">
    <value>Asignaciones de control - Realidad Virtual (RBRVR)</value>
  </data>
  <data name="ControlMappings_ResetBackToDefault_Tooltip" xml:space="preserve">
    <value>Desmarque esta opción para restablecer el control a los valores predeterminados</value>
  </data>
  <data name="FFB_Sens_Gravel" xml:space="preserve">
    <value>Rango de sensibilidad FFB en tierra</value>
  </data>
  <data name="FFB_Sens_Snow" xml:space="preserve">
    <value>nieve</value>
  </data>
  <data name="FFB_Sens_Tarmac" xml:space="preserve">
    <value>asfalto</value>
  </data>
  <data name="FFB_Sens_Tooltip" xml:space="preserve">
    <value>Rango de sensibilidad FFB en tierra/asfalto/nieve.

Valor bajo = Efectos FFB nítidos, pero no muy sensibles (algunos efectos se omiten).
Valor más alto = Efectos FFB más precisos, pero pueden resultar demasiado suaves en volantes económicos.

El valor suele estar entre 100 y 600. En teoría un valor más alto significa mejores efectos FFB,
pero el valor depende de las capacidades del hardware. Empiece con un valor alto y pruebe los efectos FFB.

Si el FFB se siente mal entonces baje el valor de 50 en 50 hasta que se sienta cómodo con el FFB.

Es posible que tenga que ajustar la configuración FFB en un controlador de volante específico del proveedor también</value>
  </data>
  <data name="Footer_Tip1" xml:space="preserve">
    <value>Consejo. Asigna los controles mientras el juego está en los menús de RBR y no mientras el coche está en un tramo.
Pulsa la tecla ESC en el menú RallySimFans y elige Opciones/Controles para asignar los controles.
Establece el rango del volante temporalmente como 180° si RBR no detecta el volante.</value>
  </data>
  <data name="Force_feedback_settings" xml:space="preserve">
    <value>Ajustes de force feedback (respuesta de fuerza)</value>
  </data>
  <data name="Inverted_Brake" xml:space="preserve">
    <value>Pedal de freno invertido</value>
  </data>
  <data name="Inverted_Clutch" xml:space="preserve">
    <value>Pedal de embrague invertido</value>
  </data>
  <data name="Inverted_Handbrake" xml:space="preserve">
    <value>Freno de mano invertido</value>
  </data>
  <data name="Inverted_Throttle" xml:space="preserve">
    <value>Pedal del acelerador invertido</value>
  </data>
  <data name="Inverted_Tooltip" xml:space="preserve">
    <value>Algunos pedales o controles envían valores 100-&gt;0 cuando se pulsan en lugar de los valores tradicionales 0-&gt;100. Si un control del juego está al 100% aunque no lo pulses, activa esta opción</value>
  </data>
  <data name="Pause_FreezeFrame" xml:space="preserve">
    <value>Pausa en modo Congelar fotograma</value>
  </data>
  <data name="Pause_FreezeFrame_1_FreezePause" xml:space="preserve">
    <value>Congelación-Pausa</value>
  </data>
  <data name="Pause_FreezeFrame_2_FreezeOnly" xml:space="preserve">
    <value>Sólo congelación</value>
  </data>
  <data name="Pause_FreezeFrame_Tooltip" xml:space="preserve">
    <value>Por defecto, el control PAUSA (ver menú Opciones/Controles en RBR) muestra el menú de pausa del juego mientras corres o ves una repetición.
Configura esta opción para usar Congelar Fotograma en el control PAUSA: Dos estados: Congelación-Pausa-Menú o Sólo Congelación
	
Congelación-Pausa:
La primera pulsación = Congela el juego, pero mantiene disponibles los controles de la cámara.
La segunda pulsación = El menú de pausa normal del juego

Sólo congelar:
La primera pulsación = Congela el juego, pero mantiene disponibles los controles de la cámara.
Segunda pulsación = Vuelve a la carrera o a la repetición.

CONSEJO. Pulsa la tecla F9 en la vista de cámara externa para alternar entre cámara normal y cámara libre (mueve la cámara libremente con el ratón).
Mantener pulsado el botón izquierdo = Mover la cámara arriba/abajo/izquierda/derecha
Mantener pulsado el botón derecho = Girar alrededor de la cámara
Rueda del ratón = Mover la cámara adelante/atrás
Mantener pulsada la rueda del ratón = Acercar/alejar (control alternativo: tecla CTRL + rueda del ratón)</value>
  </data>
  <data name="Prevent_Repeated_ShiftEvents" xml:space="preserve">
    <value>Evitar la repetición de cambio de marchas</value>
  </data>
  <data name="Prevent_Repeated_ShiftEvents_MSecs" xml:space="preserve">
    <value> msecs</value>
  </data>
  <data name="Prevent_Repeated_ShiftEvents_Tooltip" xml:space="preserve">
    <value>Algunas palancas de cambio pueden enviar múltiples eventos de subida o bajada de marchas a RBR, incluso cuando se pretende cambiar una única marcha
Utilice esta opción para eliminar los eventos de cambio de marcha repetidos dentro de cierto umbral (milisegundos).

0 = Desactivado
1 - 1000 = Umbral en milisegundos para ignorar eventos de cambio de marcha repetidos</value>
  </data>
  <data name="Prevent_Repeated_ShiftEvents_Tooltip2" xml:space="preserve">
    <value>Umbral en milisegundos para evitar la repetición de eventos de cambio de marcha ascendentes o descendentes.</value>
  </data>
  <data name="Split_XBox_Triggers" xml:space="preserve">
    <value>Dividir los gatillos del mando de xbox</value>
  </data>
  <data name="Split_XBox_Triggers_Tooltip" xml:space="preserve">
    <value>Por defecto, RBR utiliza los gatillos LS y RS del xbox gamepad como control combinado acelerador-freno. El control combinado es muy malo en un coche de rally, ya que impide el uso independiente del acelerador y el freno. Activa esta opción para dividir los gatillos combinados del mando de xbox como controles separados.

Ver https://github.com/mika-n/NGPCarMenu/issues/15 para más información</value>
  </data>
  <data name="SteeringWheel_FFB_Compatibilty_Mode" xml:space="preserve">
    <value>Modo de compatibilidad FFB del volante</value>
  </data>
  <data name="SteeringWheel_FFB_Compatibilty_Mode_ActivateBtn" xml:space="preserve">
    <value>Activar</value>
  </data>
  <data name="SteeringWheel_FFB_Compatibilty_Mode_ActivateBtn_Tooltip" xml:space="preserve">
    <value>Activar la corrección del registro de compatibilidad de la rueda</value>
  </data>
  <data name="SteeringWheel_FFB_Compatibilty_Mode_DeActivateBtn" xml:space="preserve">
    <value>Desactivar</value>
  </data>
  <data name="SteeringWheel_FFB_Compatibilty_Mode_DeActivateBtn_Tooltip" xml:space="preserve">
    <value>Desactivar (eliminar) la corrección del registro de compatibilidad de la rueda</value>
  </data>
  <data name="SteeringWheel_FFB_Compatibilty_Mode_OpenRegFile_Tooltip" xml:space="preserve">
    <value>Abrir el archivo de registro en el Bloc de notas para revisarlo</value>
  </data>
  <data name="SteeringWheel_FFB_Compatibilty_Mode_Tooltip" xml:space="preserve">
    <value>Algunos volantes pueden requerir opciones de registro de compatibilidad antes de que los efectos FFB funcionen en RBR.
	
Activar si los efectos FFB no funcionan en RBR.
Desactivar si algún otro juego no funciona cuando esta opción está activada.

Moza, Simagic, VRS, Cammus, MS-Sidewinder pueden requerir que esto sea activado</value>
  </data>
  <data name="SteeringWheel_FFB_Compatibilty_Mode_Tooltip2" xml:space="preserve">
    <value>Modelo de volante.

Ver la carpeta rsflauncher\RSFControlConfig\registry para más detalles</value>
  </data>
  <data name="Steering_wheel_settings" xml:space="preserve">
    <value>Ajustes del volante</value>
  </data>
  <data name="Use_Adaptive_FFB" xml:space="preserve">
    <value>Utilizar los efectos adaptativos de FFB</value>
  </data>
  <data name="Use_Adaptive_FFB_Tooltip" xml:space="preserve">
    <value>Cuando esta opción está activada, RBR utiliza efectos FFB más precisos y potentes (plugin NGP).
El FFB adaptativo funciona mejor cuando VSync está activado en la configuración de gráficos.

Advertencia. Los efectos FFB adaptativos pueden causar problemas de rendimiento FPS en algunos PCs</value>
  </data>
  <data name="Use_FFB_effects" xml:space="preserve">
    <value>Utilizar efectos FFB</value>
  </data>
  <data name="Use_FFB_effects_Tooltip" xml:space="preserve">
    <value>RBR envía los efectos FFB en el dispositivo establecido para el control de dirección cuando esta opción está activada.
Revisa también la aplicación específica del proveedor del volante para ajustar la sensibilidad FFB</value>
  </data>
  <data name="FFB_Deadzone" xml:space="preserve">
    <value>Rango de ángulo muerto de FFB</value>
  </data>
  <data name="FFB_Deadzone_Tooltip" xml:space="preserve">
    <value>[decimal] Porcentaje de ángulo muerto del Force feedback en el rango de giro desde el centro del volante hasta un extremo de este.

Los efectos FFB por debajo del umbral de porcentaje de ángulo muerto del máximo FFB son omitidos
si el volante es girado en ese rango de ángulo muerto del FFB.

0 = Sin rango de ángulo muerto de FFB (predeterminado)
1..100 = Porcentaje del rango del volante desde el centro a un extremo donde el umbral de rango de ángulo muerto de FFB es aplicado</value>
  </data>
  <data name="FFB_DeadzoneThreshold" xml:space="preserve">
    <value>Umbral de fuerza</value>
  </data>
  <data name="InputRate_ParallelThread" xml:space="preserve">
    <value>Tasa de entrada paralela del controlador</value>
  </data>
  <data name="FFBRate_ParallelThread" xml:space="preserve">
    <value>Efectos FFB paralelos</value>
  </data>
  <data name="FFB_DeadzoneThreshold_Tooltip" xml:space="preserve">
    <value>Cualquier efecto FFB por debajo de este umbral de porcentaje de ángulo muerto del máximo FFB son omitidos
si el volante es girado en ese rango de ángulo muerto del FFB. 
Por ejemplo, un valor de umbral del 5% ignorará las fuerzas del efecto FFB por debajo del 5% de la máxima fuerza FFB.

0 = Sin umbral de FFB (predeterminado)
1..100 = Umbral de porcentaje de ángulo muerto FFB del máximo FFB</value>
  </data>
  <data name="InputRate_ParallelThread_Tooltip" xml:space="preserve">
    <value>Tasa en la que el plugin NGP comprueba las señales de entrada en un ciclo paralelo (Hz). El uso de ciclos paralelos puede mejorar el rendimiento de RBR. Tasa máxima de 1000 Hz.

Si el volante y los efectos FFB no funcionan, intenta disminuir la tasa o desactivar los ciclos paralelos.

0 = Ciclo paralelo desactivado.
1..1000 = Ciclo paralelo activado y la tasa de comprobación de señales de entrada del controlador (por defecto 1000)</value>
  </data>
  <data name="FFBRate_ParallelThread_Tooltip" xml:space="preserve">
    <value>Tasa en la que el plugin NGP manda efectos de FFB al volante en un ciclo paralelo (Hz). El uso de ciclos paralelos puede mejorar el rendimiento de RBR. Tasa máxima de 1000 Hz.

Si el volante y los efectos FFB no funcionan, intenta disminuir la tasa o desactivar los ciclos paralelos. Algunos PCs y volantes podrían atascarse si la tasa de efectos FFB es muy rápida 

0 = Ciclo paralelo desactivado.
1..1000 = Ciclo paralelo activado y la tasa de mandar efectos de FFB al volante (por defecto 1000)</value>
  </data>
</root>