<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<root>
  <!-- 
    Microsoft ResX Schema 
    
    Version 2.0
    
    The primary goals of this format is to allow a simple XML format 
    that is mostly human readable. The generation and parsing of the 
    various data types are done through the TypeConverter classes 
    associated with the data types.
    
    Example:
    
    ... ado.net/XML headers & schema ...
    <resheader name="resmimetype">text/microsoft-resx</resheader>
    <resheader name="version">2.0</resheader>
    <resheader name="reader">System.Resources.ResXResourceReader, System.Windows.Forms, ...</resheader>
    <resheader name="writer">System.Resources.ResXResourceWriter, System.Windows.Forms, ...</resheader>
    <data name="Name1"><value>this is my long string</value><comment>this is a comment</comment></data>
    <data name="Color1" type="System.Drawing.Color, System.Drawing">Blue</data>
    <data name="Bitmap1" mimetype="application/x-microsoft.net.object.binary.base64">
        <value>[base64 mime encoded serialized .NET Framework object]</value>
    </data>
    <data name="Icon1" type="System.Drawing.Icon, System.Drawing" mimetype="application/x-microsoft.net.object.bytearray.base64">
        <value>[base64 mime encoded string representing a byte array form of the .NET Framework object]</value>
        <comment>This is a comment</comment>
    </data>
                
    There are any number of "resheader" rows that contain simple 
    name/value pairs.
    
    Each data row contains a name, and value. The row also contains a 
    type or mimetype. Type corresponds to a .NET class that support 
    text/value conversion through the TypeConverter architecture. 
    Classes that don't support this are serialized and stored with the 
    mimetype set.
    
    The mimetype is used for serialized objects, and tells the 
    ResXResourceReader how to depersist the object. This is currently not 
    extensible. For a given mimetype the value must be set accordingly:
    
    Note - application/x-microsoft.net.object.binary.base64 is the format 
    that the ResXResourceWriter will generate, however the reader can 
    read any of the formats listed below.
    
    mimetype: application/x-microsoft.net.object.binary.base64
    value   : The object must be serialized with 
            : System.Runtime.Serialization.Formatters.Binary.BinaryFormatter
            : and then encoded with base64 encoding.
    
    mimetype: application/x-microsoft.net.object.soap.base64
    value   : The object must be serialized with 
            : System.Runtime.Serialization.Formatters.Soap.SoapFormatter
            : and then encoded with base64 encoding.

    mimetype: application/x-microsoft.net.object.bytearray.base64
    value   : The object must be serialized into a byte array 
            : using a System.ComponentModel.TypeConverter
            : and then encoded with base64 encoding.
    -->
  <xsd:schema id="root" xmlns="" xmlns:xsd="http://www.w3.org/2001/XMLSchema" xmlns:msdata="urn:schemas-microsoft-com:xml-msdata">
    <xsd:import namespace="http://www.w3.org/XML/1998/namespace" />
    <xsd:element name="root" msdata:IsDataSet="true">
      <xsd:complexType>
        <xsd:choice maxOccurs="unbounded">
          <xsd:element name="metadata">
            <xsd:complexType>
              <xsd:sequence>
                <xsd:element name="value" type="xsd:string" minOccurs="0" />
              </xsd:sequence>
              <xsd:attribute name="name" use="required" type="xsd:string" />
              <xsd:attribute name="type" type="xsd:string" />
              <xsd:attribute name="mimetype" type="xsd:string" />
              <xsd:attribute ref="xml:space" />
            </xsd:complexType>
          </xsd:element>
          <xsd:element name="assembly">
            <xsd:complexType>
              <xsd:attribute name="alias" type="xsd:string" />
              <xsd:attribute name="name" type="xsd:string" />
            </xsd:complexType>
          </xsd:element>
          <xsd:element name="data">
            <xsd:complexType>
              <xsd:sequence>
                <xsd:element name="value" type="xsd:string" minOccurs="0" msdata:Ordinal="1" />
                <xsd:element name="comment" type="xsd:string" minOccurs="0" msdata:Ordinal="2" />
              </xsd:sequence>
              <xsd:attribute name="name" type="xsd:string" use="required" msdata:Ordinal="1" />
              <xsd:attribute name="type" type="xsd:string" msdata:Ordinal="3" />
              <xsd:attribute name="mimetype" type="xsd:string" msdata:Ordinal="4" />
              <xsd:attribute ref="xml:space" />
            </xsd:complexType>
          </xsd:element>
          <xsd:element name="resheader">
            <xsd:complexType>
              <xsd:sequence>
                <xsd:element name="value" type="xsd:string" minOccurs="0" msdata:Ordinal="1" />
              </xsd:sequence>
              <xsd:attribute name="name" type="xsd:string" use="required" />
            </xsd:complexType>
          </xsd:element>
        </xsd:choice>
      </xsd:complexType>
    </xsd:element>
  </xsd:schema>
  <resheader name="resmimetype">
    <value>text/microsoft-resx</value>
  </resheader>
  <resheader name="version">
    <value>2.0</value>
  </resheader>
  <resheader name="reader">
    <value>System.Resources.ResXResourceReader, System.Windows.Forms, Version=4.0.0.0, Culture=neutral, PublicKeyToken=b77a5c561934e089</value>
  </resheader>
  <resheader name="writer">
    <value>System.Resources.ResXResourceWriter, System.Windows.Forms, Version=4.0.0.0, Culture=neutral, PublicKeyToken=b77a5c561934e089</value>
  </resheader>
  <data name="BTB_Render_quality" xml:space="preserve">
    <value>Calidad de renderizado BTB</value>
  </data>
  <data name="BTB_Render_quality_Tooltip" xml:space="preserve">
    <value>Calidad de renderizado de los objetos de textura en los tramos BTB.
Alta es la opción recomendada si el PC puede mantener la tasa de FPS.

Baja = Baja calidad (mejora los FPS)
Alta = Texturas de alta calidad</value>
  </data>
  <data name="Cubic_env_maps" xml:space="preserve">
    <value>Mapas de entorno cúbicos</value>
  </data>
  <data name="Cubic_env_maps_Tooltip" xml:space="preserve">
    <value>Efectos cúbicos del entorno sobre las texturas (espejos, reflejos).
En la mayoría de los casos estos efectos son irrelevantes, por lo que se recomienda desactivar esta opción.

Desactivado = Sin efectos de mapa cúbico en las texturas (mejora los FPS)
Normal = Calidad normal
Alta = Efectos de alta calidad (puede causar serios problemas de FPS)</value>
  </data>
  <data name="F11ScreenshotFormat" xml:space="preserve">
    <value>Formato de las capturas de pantalla</value>
  </data>
  <data name="F11ScreenshotFormat_CarStagePNG" xml:space="preserve">
    <value>Coche-tramo.PNG</value>
  </data>
  <data name="F11ScreenshotFormat_StageCarPNG" xml:space="preserve">
    <value>Tramo-coche.PNG</value>
  </data>
  <data name="F11ScreenshotFormat_Tooltip" xml:space="preserve">
    <value>Pulsando la tecla F11 se hace una captura de pantalla en RBR. Por defecto, RBR utiliza el formato de archivo BMP.
Utilice esta opción para cambiar el formato de la captura de pantalla y el nombre del archivo.

BMP = rbr.bmp
PNG = rbr.png
Tramo-coche.PNG = nombreTramo-nombreCoche.png
Coche-tramo.PNG = nombreCoche-nombreTramo.png

PNG es el formato recomendado, ocupa mucho menos espacio en disco que el formato BMP</value>
  </data>
  <data name="FullscreenMode" xml:space="preserve">
    <value>Modo de pantalla completa</value>
  </data>
  <data name="FullscreenMode_1_Normal" xml:space="preserve">
    <value>Normal</value>
  </data>
  <data name="FullscreenMode_2_DX9" xml:space="preserve">
    <value>DirectX9</value>
  </data>
  <data name="FullscreenMode_3_Win" xml:space="preserve">
    <value>Ventana</value>
  </data>
  <data name="FullscreenMode_Tooltip" xml:space="preserve">
    <value>Modo de pantalla completa normal o DirectX9.

Advertencia. DirectX9 NO soporta el cambio entre escritorio y RBR (alt-tabbing) sin el modo Vulkan.

Normal = Pantalla completa Windows (soporta cambio de escritorio incluso sin Vulkan dxvk)
DirectX9 = Pantalla completa DirectX (mejora los FPS, pero el cambio al escritorio sólo funciona cuando el soporte Vulkan dxvk está habilitado)
Windowed = Aplicación Windows tradicional</value>
  </data>
  <data name="Graphics_Quality" xml:space="preserve">
    <value>Calidad gráfica</value>
  </data>
  <data name="Graphics_Quality_1_Low" xml:space="preserve">
    <value>Preajuste bajo</value>
  </data>
  <data name="Graphics_Quality_2_Normal" xml:space="preserve">
    <value>Preajuste normal</value>
  </data>
  <data name="Graphics_Quality_3_High" xml:space="preserve">
    <value>Preajuste alto</value>
  </data>
  <data name="Graphics_Quality_4_Custom" xml:space="preserve">
    <value>Personalizada</value>
  </data>
  <data name="Graphics_Quality_Tooltip" xml:space="preserve">
    <value>Opciones de calidad de gráficos preestablecidas.

Bajo = Detalles gráficos bajos (mejora los FPS)
Normal = Detalles gráficos normales
Alto = Detalles gráficos altos
Personalizada = Configura manualmente cada una de las siguientes opciones</value>
  </data>
  <data name="Particle_quality" xml:space="preserve">
    <value>Calidad de las partículas</value>
  </data>
  <data name="Particle_quality_Toooltip" xml:space="preserve">
    <value>Calidad de las partículas (polvo/grava/nieve/salpicaduras de agua) mostradas detrás del coche.
	
En modo carrera OFF es la opción recomendada para mejorar los FPS (no verás partículas en la vista de cabina).
Sin embargo, en modo repetición se recomienda la opción ALTA para que las vistas de la cámara de espectador sean más animadas.

Desactivado = Sin efectos de partículas de polvo/nieve/salpicaduras de agua (mejora los FPS)
Baja = Baja calidad
Alta = Partículas de alta calidad</value>
  </data>
  <data name="Racing" xml:space="preserve">
    <value>En carrera</value>
  </data>
  <data name="RBRGamingMonitor" xml:space="preserve">
    <value>Monitor del juego RBR</value>
  </data>
  <data name="RBRGamingMonitor_Tooltip" xml:space="preserve">
    <value>Por defecto RBR se muestra en el monitor principal en configuraciones de multi monitor.
Utilice esta opción para elegir otro monitor para la ventana del juego RBR.

Por defecto = Monitor primario establecido por el sistema
Display 1-4 = Monitor específico# (si existe)
Custom = Coordenadas establecidas manualmente en plugins\NGPCarMenu.ini opción RBRWindowPosition</value>
  </data>
  <data name="RBRXRes_Tooltip" xml:space="preserve">
    <value>Resolución horizontal del juego (X)</value>
  </data>
  <data name="RBRYRes_Tooltip" xml:space="preserve">
    <value>Resolución vertical del juego (Y)</value>
  </data>
  <data name="RenderScale" xml:space="preserve">
    <value>% escala de renderizado</value>
  </data>
  <data name="RenderScale_Tooltip" xml:space="preserve">
    <value>[decimal] Escala de renderizado de los gráficos RBR en modo de pantalla completa normal. Los gráficos del juego RBR se dibujan en baja resolución y luego se escalan a tamaño de pantalla completa. Una escala de renderizado más baja mejora el rendimiento en FPS a cambio de una menor calidad de los gráficos.
Ajústalo sólo si tu PC da problemas con la resolución de forma nativa.

100% = Sin escalado (por defecto)
10-99.99% = Baja resolución de renderizado para mejorar los FPS
-1 = Escala personalizada establecida en la opción RBRWindowUpscale de NGPCarMenu.ini</value>
  </data>
  <data name="Render_car_shadows" xml:space="preserve">
    <value>Renderizar sombras del coche</value>
  </data>
  <data name="Render_car_shadows_Tooltip" xml:space="preserve">
    <value>Renderiza las sombras de debajo del coche.
En modo carrera OFF es la opción recomendada para mejorar los FPS (no verás sombras en la vista de cabina).
En modo repetición las sombras son recomendables si el PC puede mantener la tasa de FPS.

Apagado = Sin efectos de sombra en el coche (mejora los FPS)
Activado = Mostrar efectos de sombra del coche</value>
  </data>
  <data name="Render_quality" xml:space="preserve">
    <value>Calidad de renderizado</value>
  </data>
  <data name="Render_quality_LowWarning" xml:space="preserve">
    <value>Opcionalmente se puede establecer en bajo por cada tramo en el archivo RallySimFans_personal.ini</value>
  </data>
  <data name="Render_quality_LowWarning_Tooltip" xml:space="preserve">
    <value>Puedes establecer RenderQuality=Low por tramo usando [stage1234] RenderQuality options en el archivo RallySimFans_personal.ini (ver ruta del juego RBR) y dejando el valor por defecto aquí como Alto</value>
  </data>
  <data name="Render_quality_Tooltip" xml:space="preserve">
    <value>Calidad de renderizado de los objetos de textura en los tramos que utilizan el formato original de RBR nativo (tramos no BTB).
Alta es la opción recomendada.

Baja = Baja calidad (No se recomienda si el PC puede manejar media o alta)
Media = Calidad media (mejora los FPS)
Alta = Texturas de alta calidad (la opción recomendada)</value>
  </data>
  <data name="Replay" xml:space="preserve">
    <value>Repetición</value>
  </data>
  <data name="Resolution" xml:space="preserve">
    <value>Resolución</value>
  </data>
  <data name="Resolution_Tooltip" xml:space="preserve">
    <value>Resolución del juego (horizontal x vertical). La opción personalizada permite establecer cualquier resolución y opciones de escala de renderizado</value>
  </data>
  <data name="Show_FPS" xml:space="preserve">
    <value>Mostrar contador de FPS</value>
  </data>
  <data name="Show_FPS_Tooltip" xml:space="preserve">
    <value>Activa el contador de rendimiento FPS en pantalla.
Utilícelo sólo para diagnosticar problemas de rendimiento gráfico</value>
  </data>
  <data name="TrackIR_ViewRange" xml:space="preserve">
    <value>% Vista TrackIR</value>
  </data>
  <data name="TrackIR_ViewRange_Tooltip" xml:space="preserve">
    <value>Rango de visión de TrackIR ampliado. Válido solo cuando TrackIR está activado.
	
100% = Sin rango extendido (por defecto)
1-99% = Rango de visión más estrecho
101-200% = Rango de visión más amplio</value>
  </data>
  <data name="Use_TrackIR" xml:space="preserve">
    <value>Seguimiento de cabeza TrackIR</value>
  </data>
  <data name="Use_TrackIR_Tooltip" xml:space="preserve">
    <value>Habilita TrackIR y soporte de rango de visión completo de 180° en RBR para rastrear la orientación de la cabeza del conductor y usar esto para girar alrededor de la vista de la cámara interna.
	
Necesitas un dispositivo compatible con TrackIR para utilizar esta función. OpenTrack + webcam ordinaria + ArucoPaperMarker es una opción gratuita (https://github.com/opentrack/opentrack/wiki)</value>
  </data>
  <data name="Vertical_Sync" xml:space="preserve">
    <value>Sincronización vertical (VSYNC)</value>
  </data>
  <data name="Vertical_Sync_Tooltip" xml:space="preserve">
    <value>Activa vsync para igualar los ciclos del procesador con una tarjeta gráfica.
	
En la mayoría de los casos, se recomienda activar esta opción si la CPU y la GPU pueden mantener la tasa de refresco del monitor.

Si se activan los efectos de retroalimentación de fuerza (force feedback) adaptativa en la página Controles, se recomienda activar también VSync</value>
  </data>
  <data name="Virtual_Reality_AutoDisableGauger" xml:space="preserve">
    <value>Desactivar GaugerPlugin automáticamente en modo RV</value>
  </data>
  <data name="Virtual_Reality_AutoDisableGauger_Tooltip" xml:space="preserve">
    <value>Cuando esta opción está activada, GaugerPlugin se desactiva automáticamente en el modo RV.

GaugerPlugin puede causar problemas de rendimiento FPS o inestabilidad con los cascos RV.
Activa esta opción si GaugerPlugin causa problemas en tu setup</value>
  </data>
  <data name="Virtual_Reality_ControlMapping" xml:space="preserve">
    <value>Asignaciones de control..</value>
  </data>
  <data name="Virtual_Reality_ControlMapping_Tooltip" xml:space="preserve">
    <value>Haga clic para establecer las asignaciones de control para ajustar la posición del asiento RBRVR (por defecto RBRVR utiliza las teclas del teclado numérico)</value>
  </data>
  <data name="Virtual_Reality_Disable_CamShake" xml:space="preserve">
    <value>Desactivar vibración de la cámara en RV</value>
  </data>
  <data name="Virtual_Reality_Disable_CamShake_Tooltip" xml:space="preserve">
    <value>Desactiva la vibración de la cámara en el modo RV</value>
  </data>
  <data name="Virtual_Reality_Enabled" xml:space="preserve">
    <value>Utilizar cascos de realidad virtual</value>
  </data>
  <data name="Virtual_Reality_Enabled_Tooltip" xml:space="preserve">
    <value>Utiliza auriculares de RV a través del plugin de realidad virtual RBRVR.
El escritorio virtual dentro de VR RBR tiene un cuaderno de instrucciones sobre la mesa.

El instalador de RSF tiene una opción para la instalación del complemento RBRVR. Necesitas instalar también SteamVR usando el cliente Steam.

https://www.kegetys.fi/category/gaming/rbrmods/</value>
  </data>
  <data name="Virtual_Reality_Override2DResolution" xml:space="preserve">
    <value>Sobrescribir la resolución 2D en el modo VR</value>
  </data>
  <data name="Virtual_Reality_Override2DResolution_Tooltip" xml:space="preserve">
    <value>Cuando esta opción está activada, la resolución 2D del backend (RBR la utiliza internamente fuera de la vista VR) se cambia en el modo RV.
Una resolución más baja en el juego (por ejemplo 400x300) puede mejorar los FPS en el modo RV, pero no afecta a la resolución en la vista VR</value>
  </data>
  <data name="Virtual_Reality_Override2DResolution_XY_Tooltip" xml:space="preserve">
    <value>Resolución de la ventana 2D oculta en el modo VR</value>
  </data>
  <data name="Virtual_Reality_RenderScale" xml:space="preserve">
    <value>% de escalado de renderizado en RV</value>
  </data>
  <data name="Virtual_Reality_RenderScale_Tooltip" xml:space="preserve">
    <value>[decimal] Escalado de renderizado RV. Utilice un valor más alto para sobreponer el  antialiasing para mejorar la calidad de la imagen VR, resultando en menor rendimiento FPS, utilizando un valor más bajo mejorarán los FPS.

100% es mapeado de píxeles a escala 1:1 (por defecto 125%)</value>
  </data>
  <data name="Virtual_Reality_settings" xml:space="preserve">
    <value>Ajustes de realidad virtual</value>
  </data>
  <data name="Virtual_Reality_settings_Tooltip" xml:space="preserve">
    <value>El escritorio virtual dentro de VR RBR tiene un cuaderno de instrucciones sobre la mesa.

NUMPAD 0 = Volver a centrar la vista (alternativa CTRL+MAYÚS izquierda)
NUMPAD 4 &amp; 6 = Mover asiento a izquierda y derecha
NUMPAD 8 &amp; 2 = Mover asiento arriba y abajo
NUMPAD - &amp; + = Mover asiento adelante y atrás</value>
  </data>
  <data name="VulkanMode" xml:space="preserve">
    <value>Modo de gráficos Vulkan</value>
  </data>
  <data name="VulkanMode_1_Off" xml:space="preserve">
    <value>Desactivado</value>
  </data>
  <data name="VulkanMode_2_Vulkan" xml:space="preserve">
    <value>Vulkan</value>
  </data>
  <data name="VulkanMode_3_VulkanSH" xml:space="preserve">
    <value>Vulkan+SimHub</value>
  </data>
  <data name="VulkanMode_AA" xml:space="preserve">
    <value>Antialiasing</value>
  </data>
  <data name="VulkanMode_AA_Tooltip" xml:space="preserve">
    <value>Antialiasing en modo Vulkan/DX11/DX12 (x1, x2, SRS x1, SRS x2). Puede disminuir el rendimiento FPS.

Opciones SRS = Sample Rate Shading mejoran la calidad AA, pero tienen mayor impacto en el rendimiento FPS que el AA normal.</value>
  </data>
  <data name="VulkanMode_Tooltip" xml:space="preserve">
    <value>Las tarjetas gráficas NVidia y AMD son compatibles con la moderna interfaz Vulkan mejorada (no compatible con RBRVR).
Vulkan/DX11/DX12 mejora el rendimiento de FPS en algunos PC NVidia y AMD. Vulkan/DX11/DX12 también puede mejorar la calidad de los gráficos cuando el antialiasing está activado

Normal = Interfaz gráfica de RBR predeterminada (DirectX9, soporta RV)
Vulkan = Interfaz gráfica mejorada Vulkan-dxvk (mejora los FPS)
Vulkan+SimHub = Vulkan-dxvk con soporte SimHub (prueba esta opción si no puedes ver simhub)
DgV DX11 = DgVoodoo DirectX11 (mejora los FPS)
DgV DX12 = DgVoodoo DirectX12 (mejora los FPS)</value>
  </data>
  <data name="VulkanMode_Version_Tooltip" xml:space="preserve">
    <value>Versión de Vulkan utilizada con la tarjeta gráfica. La versión 1.3 es más compatible con el antialiasing SRS.

Si RBR muestra el error "Could not find compatible Direct3D device", prueba con la versión más antigua.
También es muy recomendable instalar el último controlador específico del fabricante de la GPU.

1.2 = GPUs AMD y NVidia antiguas (como NVidia GTX 6xx)
1.3 = GPUs AMD y NVidia más recientes que admiten antialiasing SRS (como NVidia GTX 8xx y posteriores)</value>
  </data>
  <data name="Virtual_Reality_LockToHorizonRoll" xml:space="preserve">
    <value>Balanceo</value>
  </data>
  <data name="Virtual_Reality_LockToHorizonPitch" xml:space="preserve">
    <value>Inclinación</value>
  </data>
  <data name="Virtual_Reality_LockToHorizon" xml:space="preserve">
    <value>bloqueo de horizonte</value>
  </data>
  <data name="Virtual_Reality_LockToHorizon_Tooltip" xml:space="preserve">
    <value>Bloquea la cámara al horizonte en el eje de balanceo o en el de inclinación para estabilizar la vista de RV</value>
  </data>
  <data name="Virtual_Reality_DrawDesktopWindow" xml:space="preserve">
    <value>Mostrar la ventana del escritorio en el monitor</value>
  </data>
  <data name="Virtual_Reality_DrawDesktopWindow_Tooltip" xml:space="preserve">
    <value>Muestra la ventana 2D del escritorio en el monitor. Desactivarlo podría mejorar los FPS en modo RV</value>
  </data>
</root>