<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<root>
  <!-- 
    Microsoft ResX Schema 
    
    Version 2.0
    
    The primary goals of this format is to allow a simple XML format 
    that is mostly human readable. The generation and parsing of the 
    various data types are done through the TypeConverter classes 
    associated with the data types.
    
    Example:
    
    ... ado.net/XML headers & schema ...
    <resheader name="resmimetype">text/microsoft-resx</resheader>
    <resheader name="version">2.0</resheader>
    <resheader name="reader">System.Resources.ResXResourceReader, System.Windows.Forms, ...</resheader>
    <resheader name="writer">System.Resources.ResXResourceWriter, System.Windows.Forms, ...</resheader>
    <data name="Name1"><value>this is my long string</value><comment>this is a comment</comment></data>
    <data name="Color1" type="System.Drawing.Color, System.Drawing">Blue</data>
    <data name="Bitmap1" mimetype="application/x-microsoft.net.object.binary.base64">
        <value>[base64 mime encoded serialized .NET Framework object]</value>
    </data>
    <data name="Icon1" type="System.Drawing.Icon, System.Drawing" mimetype="application/x-microsoft.net.object.bytearray.base64">
        <value>[base64 mime encoded string representing a byte array form of the .NET Framework object]</value>
        <comment>This is a comment</comment>
    </data>
                
    There are any number of "resheader" rows that contain simple 
    name/value pairs.
    
    Each data row contains a name, and value. The row also contains a 
    type or mimetype. Type corresponds to a .NET class that support 
    text/value conversion through the TypeConverter architecture. 
    Classes that don't support this are serialized and stored with the 
    mimetype set.
    
    The mimetype is used for serialized objects, and tells the 
    ResXResourceReader how to depersist the object. This is currently not 
    extensible. For a given mimetype the value must be set accordingly:
    
    Note - application/x-microsoft.net.object.binary.base64 is the format 
    that the ResXResourceWriter will generate, however the reader can 
    read any of the formats listed below.
    
    mimetype: application/x-microsoft.net.object.binary.base64
    value   : The object must be serialized with 
            : System.Runtime.Serialization.Formatters.Binary.BinaryFormatter
            : and then encoded with base64 encoding.
    
    mimetype: application/x-microsoft.net.object.soap.base64
    value   : The object must be serialized with 
            : System.Runtime.Serialization.Formatters.Soap.SoapFormatter
            : and then encoded with base64 encoding.

    mimetype: application/x-microsoft.net.object.bytearray.base64
    value   : The object must be serialized into a byte array 
            : using a System.ComponentModel.TypeConverter
            : and then encoded with base64 encoding.
    -->
  <xsd:schema id="root" xmlns="" xmlns:xsd="http://www.w3.org/2001/XMLSchema" xmlns:msdata="urn:schemas-microsoft-com:xml-msdata">
    <xsd:import namespace="http://www.w3.org/XML/1998/namespace" />
    <xsd:element name="root" msdata:IsDataSet="true">
      <xsd:complexType>
        <xsd:choice maxOccurs="unbounded">
          <xsd:element name="metadata">
            <xsd:complexType>
              <xsd:sequence>
                <xsd:element name="value" type="xsd:string" minOccurs="0" />
              </xsd:sequence>
              <xsd:attribute name="name" use="required" type="xsd:string" />
              <xsd:attribute name="type" type="xsd:string" />
              <xsd:attribute name="mimetype" type="xsd:string" />
              <xsd:attribute ref="xml:space" />
            </xsd:complexType>
          </xsd:element>
          <xsd:element name="assembly">
            <xsd:complexType>
              <xsd:attribute name="alias" type="xsd:string" />
              <xsd:attribute name="name" type="xsd:string" />
            </xsd:complexType>
          </xsd:element>
          <xsd:element name="data">
            <xsd:complexType>
              <xsd:sequence>
                <xsd:element name="value" type="xsd:string" minOccurs="0" msdata:Ordinal="1" />
                <xsd:element name="comment" type="xsd:string" minOccurs="0" msdata:Ordinal="2" />
              </xsd:sequence>
              <xsd:attribute name="name" type="xsd:string" use="required" msdata:Ordinal="1" />
              <xsd:attribute name="type" type="xsd:string" msdata:Ordinal="3" />
              <xsd:attribute name="mimetype" type="xsd:string" msdata:Ordinal="4" />
              <xsd:attribute ref="xml:space" />
            </xsd:complexType>
          </xsd:element>
          <xsd:element name="resheader">
            <xsd:complexType>
              <xsd:sequence>
                <xsd:element name="value" type="xsd:string" minOccurs="0" msdata:Ordinal="1" />
              </xsd:sequence>
              <xsd:attribute name="name" type="xsd:string" use="required" />
            </xsd:complexType>
          </xsd:element>
        </xsd:choice>
      </xsd:complexType>
    </xsd:element>
  </xsd:schema>
  <resheader name="resmimetype">
    <value>text/microsoft-resx</value>
  </resheader>
  <resheader name="version">
    <value>2.0</value>
  </resheader>
  <resheader name="reader">
    <value>System.Resources.ResXResourceReader, System.Windows.Forms, Version=4.0.0.0, Culture=neutral, PublicKeyToken=b77a5c561934e089</value>
  </resheader>
  <resheader name="writer">
    <value>System.Resources.ResXResourceWriter, System.Windows.Forms, Version=4.0.0.0, Culture=neutral, PublicKeyToken=b77a5c561934e089</value>
  </resheader>
  <data name="BTB_Render_quality" xml:space="preserve">
    <value>BTB 渲染质量</value>
  </data>
  <data name="BTB_Render_quality_Tooltip" xml:space="preserve">
    <value>BTB 赛道纹理贴图的渲染质量
如果电脑能保持 FPS 速度，建议选择 "高"

低 = 低质量（提高 FPS）
高 = 高质量纹理</value>
  </data>
  <data name="Cubic_env_maps" xml:space="preserve">
    <value>立方环境地图</value>
  </data>
  <data name="Cubic_env_maps_Tooltip" xml:space="preserve">
    <value>纹理上的立体环境效果（镜面、反射）
在大多数情况下，这些效果无关紧要，因此建议将其关闭

关闭 = 对纹理无立体贴图效果（提高 FPS）
正常 = 正常质量效果
高 = 高质量效果（可能会导致严重的 FPS 问题）</value>
  </data>
  <data name="F11ScreenshotFormat" xml:space="preserve">
    <value>截图格式</value>
  </data>
  <data name="F11ScreenshotFormat_CarStagePNG" xml:space="preserve">
    <value>赛车预览图.PNG</value>
  </data>
  <data name="F11ScreenshotFormat_StageCarPNG" xml:space="preserve">
    <value>赛道预览图.PNG</value>
  </data>
  <data name="F11ScreenshotFormat_Tooltip" xml:space="preserve">
    <value>按 F11 键可在 RBR 中截图。RBR 默认使用 BMP 文件格式。
使用此选项可更改截图格式和文件名逻辑。

BMP = rbr.bmp
PNG = rbr.png
Stage-car.PNG = stageName-carName.png
Car-stage.PNG = carName-stageName.png

推荐使用 PNG 格式，它比 BMP 格式占用更少的磁盘空间</value>
  </data>
  <data name="FullscreenMode" xml:space="preserve">
    <value>全屏模式</value>
  </data>
  <data name="FullscreenMode_1_Normal" xml:space="preserve">
    <value>默认</value>
  </data>
  <data name="FullscreenMode_2_DX9" xml:space="preserve">
    <value>DirectX9</value>
  </data>
  <data name="FullscreenMode_3_Win" xml:space="preserve">
    <value>窗口化</value>
  </data>
  <data name="FullscreenMode_Tooltip" xml:space="preserve">
    <value>默认全屏或 DirectX9 全屏模式。

警告。DirectX9 不支持在没有 Vulkan 模式的情况下在桌面和 RBR（ALT+TAB）之间切换

默认 = Windows 全屏（即使没有 Vulkan dxvk 也支持桌面切换）
DirectX9 = DirectX 全屏（可提高 FPS，但只有启用 Vulkan dxvk 支持后才能进行桌面切换）
窗口化 = 传统 Windows 应用程序</value>
  </data>
  <data name="Graphics_Quality" xml:space="preserve">
    <value>图形质量</value>
  </data>
  <data name="Graphics_Quality_1_Low" xml:space="preserve">
    <value>低预设</value>
  </data>
  <data name="Graphics_Quality_2_Normal" xml:space="preserve">
    <value>中预设</value>
  </data>
  <data name="Graphics_Quality_3_High" xml:space="preserve">
    <value>高预设</value>
  </data>
  <data name="Graphics_Quality_4_Custom" xml:space="preserve">
    <value>自定义</value>
  </data>
  <data name="Graphics_Quality_Tooltip" xml:space="preserve">
    <value>预设图形质量选项

低预设 = 低图形细节（提高 FPS）
中预设 = 正常图形细节（默认）
高预设 = 高图形细节
自定义 = 手动设置以下各选项</value>
  </data>
  <data name="Particle_quality" xml:space="preserve">
    <value>粒子质量</value>
  </data>
  <data name="Particle_quality_Toooltip" xml:space="preserve">
    <value>车后显示的颗粒质量（灰尘/沙砾/雪/水花）。
	
在比赛模式下，建议使用 "关闭 "选项来提高 FPS（在驾驶舱视图中看不到粒子）
不过，在重放模式下，建议使用 "高 "选项，以使路边摄像头视图更生动

关 = 无灰尘/雪/水溅粒子效果（提高 FPS）
低 = 低质量粒子效果
高 = 高质量粒子效果</value>
  </data>
  <data name="Racing" xml:space="preserve">
    <value>赛车</value>
  </data>
  <data name="RBRGamingMonitor" xml:space="preserve">
    <value>RBR 游戏显示器</value>
  </data>
  <data name="RBRGamingMonitor_Tooltip" xml:space="preserve">
    <value>默认情况下，RBR 显示在多显示器设置的主显示器上
使用此选项可为 RBR 游戏窗口选择其他显示器

默认 = 系统设置的主显示器
显示 1-4 = 特定显示器#（如果存在）
自定义 = 在 plugins\NGPCarMenu.ini RBRWindowPosition 选项中手动设置坐标</value>
  </data>
  <data name="RBRXRes_Tooltip" xml:space="preserve">
    <value>游戏分辨率水平 (X)</value>
  </data>
  <data name="RBRYRes_Tooltip" xml:space="preserve">
    <value>游戏垂直分辨率（Y）</value>
  </data>
  <data name="RenderScale" xml:space="preserve">
    <value>% 渲染比例</value>
  </data>
  <data name="RenderScale_Tooltip" xml:space="preserve">
    <value>[decimal] RBR 图形在正常全屏模式下的渲染比例。RBR 游戏图形以低分辨率绘制，然后放大到全屏尺寸。降低渲染比例可提高 FPS 性能，但会牺牲图形质量。
仅当您的电脑无法处理原生分辨率时才设置此项。

100% = 无渲染缩放（默认值）
10-99.99% = 低渲染分辨率以提高 FPS
-1 = 在 NGPCarMenu.ini RBRWindowUpscale 选项中设置自定义缩放比例</value>
  </data>
  <data name="Render_car_shadows" xml:space="preserve">
    <value>渲染汽车阴影</value>
  </data>
  <data name="Render_car_shadows_Tooltip" xml:space="preserve">
    <value>渲染汽车下方的阴影。
在比赛模式中，建议选择 "关闭 "以提高 FPS（在驾驶舱视图中看不到阴影）
在回放模式中，如果电脑能保持 FPS 速度，则建议使用阴影

关 = 无汽车阴影效果（提高 FPS）
开 = 显示汽车阴影效果</value>
  </data>
  <data name="Render_quality" xml:space="preserve">
    <value>渲染质量</value>
  </data>
  <data name="Render_quality_LowWarning" xml:space="preserve">
    <value>可选择在 RallySimFanspersonal.ini 文件中设置每个赛段的低值</value>
  </data>
  <data name="Render_quality_LowWarning_Tooltip" xml:space="preserve">
    <value>您可以使用 RallySimFanspersonal.ini 文件（请参阅 RBR 游戏路径）中的 [stage1234] RenderQuality 选项为每个赛道设置 RenderQuality=Low，并将此处的默认值设为 "High"（高）</value>
  </data>
  <data name="Render_quality_Tooltip" xml:space="preserve">
    <value>使用本地 RBR 原版格式（非 BTB 阶段）的赛道中纹理贴图的渲染质量。
建议使用 "高"。

低 = 低质量纹理（如果电脑性能好，则不推荐使用此选项）
中 = 中等质量纹理（提高 FPS）
高 = 高质量纹理（推荐选项）</value>
  </data>
  <data name="Replay" xml:space="preserve">
    <value>回放模式</value>
  </data>
  <data name="Resolution" xml:space="preserve">
    <value>分辨率</value>
  </data>
  <data name="Resolution_Tooltip" xml:space="preserve">
    <value>游戏分辨率（水平 x 垂直）。自定义选项允许您设置任何分辨率和渲染比例选项</value>
  </data>
  <data name="Show_FPS" xml:space="preserve">
    <value>显示 FPS 计数器</value>
  </data>
  <data name="Show_FPS_Tooltip" xml:space="preserve">
    <value>启用屏幕上的 FPS 性能计数器。
仅在诊断图形性能问题时使用</value>
  </data>
  <data name="TrackIR_ViewRange" xml:space="preserve">
    <value>% TrackIR 头部跟踪视图</value>
  </data>
  <data name="TrackIR_ViewRange_Tooltip" xml:space="preserve">
    <value>扩展 TrackIR 视图范围。仅在启用 TrackIR 时有效。
	
100% = 无扩展范围（默认）
1-99% = 缩小视野范围
101-200% = 更宽的视图范围</value>
  </data>
  <data name="Use_TrackIR" xml:space="preserve">
    <value>TrackIR 头部跟踪</value>
  </data>
  <data name="Use_TrackIR_Tooltip" xml:space="preserve">
    <value>在 RBR 中启用 TrackIR 和完整的 180° 视角范围支持，以跟踪驾驶员头部的方向，并利用它来旋转内部摄像头视图。
	
您需要一个 TrackIR 兼容设备才能使用此功能。OpenTrack + 普通网络摄像头 + ArucoPaperMarker 是免费选项 (https://github.com/opentrack/opentrack/wiki)</value>
  </data>
  <data name="Vertical_Sync" xml:space="preserve">
    <value>垂直同步 (VSYNC)</value>
  </data>
  <data name="Vertical_Sync_Tooltip" xml:space="preserve">
    <value>垂直同步可以让游戏帧率与显示器刷新率保持一致

锁帧请在显卡驱动内设置

如果在“控制设置”页面启用了自适应力反馈效果，则建议同时开启垂直同步，或者使用显卡驱动锁帧</value>
  </data>
  <data name="Virtual_Reality_AutoDisableGauger" xml:space="preserve">
    <value>在 VR 模式下自动禁用 GaugerPlugin</value>
  </data>
  <data name="Virtual_Reality_AutoDisableGauger_Tooltip" xml:space="preserve">
    <value>启用该选项后，GaugerPlugin 将在 VR 模式下自动禁用。

GaugerPlugin 可能会导致 VR模式出现 FPS 性能或不稳定问题
如果 GaugerPlugin 会在您的设置中造成问题，请启用该选项</value>
  </data>
  <data name="Virtual_Reality_ControlMapping" xml:space="preserve">
    <value>快捷键</value>
  </data>
  <data name="Virtual_Reality_ControlMapping_Tooltip" xml:space="preserve">
    <value>单击以设置调整 RBRVR 的座椅位置的快捷键映射（默认使用数字小键盘）</value>
  </data>
  <data name="Virtual_Reality_Disable_CamShake" xml:space="preserve">
    <value>在 VR 中禁用相机抖动</value>
  </data>
  <data name="Virtual_Reality_Disable_CamShake_Tooltip" xml:space="preserve">
    <value>禁用 VR 模式下的相机抖动</value>
  </data>
  <data name="Virtual_Reality_Enabled" xml:space="preserve">
    <value>开启VR模式</value>
  </data>
  <data name="Virtual_Reality_Enabled_Tooltip" xml:space="preserve">
    <value>通过 RBRVR 插件使用VR模式。
 RBRVR 中的虚拟桌面上有一本说明书。

RSF 安装程序有一个 RBRVR 附加插件安装选项。您还需要使用 Steam 客户端安装 SteamVR。

https://www.kegetys.fi/category/gaming/rbrmods/</value>
  </data>
  <data name="Virtual_Reality_Override2DResolution" xml:space="preserve">
    <value>在 VR 模式下覆盖 2D 分辨率</value>
  </data>
  <data name="Virtual_Reality_Override2DResolution_Tooltip" xml:space="preserve">
    <value>启用该选项后，后台 2D 分辨率（RBR 在 VR 视图之外的内部使用）将在 VR 模式下被覆盖。
降低游戏内分辨率（例如 400x300）可提高 VR 模式下的 FPS，但不会影响 VR 视图中的分辨率</value>
  </data>
  <data name="Virtual_Reality_Override2DResolution_XY_Tooltip" xml:space="preserve">
    <value>VR 模式下隐藏 2D 窗口的分辨率</value>
  </data>
  <data name="Virtual_Reality_RenderScale" xml:space="preserve">
    <value>% VR 渲染缩放</value>
  </data>
  <data name="Virtual_Reality_RenderScale_Tooltip" xml:space="preserve">
    <value>[decimal] VR 渲染缩放。在超采样抗锯齿时，使用较高值可提高 VR 图像质量，但会牺牲 FPS 性能；使用较低值可提高 FPS。

100% 是 1:1 像素映射（默认值 125）</value>
  </data>
  <data name="Virtual_Reality_settings" xml:space="preserve">
    <value>VR模式设置</value>
  </data>
  <data name="Virtual_Reality_settings_Tooltip" xml:space="preserve">
    <value>RBRVR中的虚拟桌面上有一本说明书。

调整座椅位置默认按键
数字小键盘 0 = 重新定位视图（替代左 CTRL+ 左 SHIFT）
数字小键盘 4 和 6 = 左右移动座位
数字小键盘 8 和 2 = 上下移动座位
数字小键盘 - 和 + = 前后移动座位</value>
  </data>
  <data name="VulkanMode" xml:space="preserve">
    <value>图形模式</value>
  </data>
  <data name="VulkanMode_1_Off" xml:space="preserve">
    <value>关闭</value>
  </data>
  <data name="VulkanMode_2_Vulkan" xml:space="preserve">
    <value>Vulkan</value>
  </data>
  <data name="VulkanMode_3_VulkanSH" xml:space="preserve">
    <value>Vulkan+SimHub</value>
  </data>
  <data name="VulkanMode_AA" xml:space="preserve">
    <value>抗锯齿</value>
  </data>
  <data name="VulkanMode_AA_Tooltip" xml:space="preserve">
    <value>Vulkan/DX11/DX12 模式下的抗锯齿（x1、x2、SRS x1、SRS x2）。可能会降低 FPS 性能。

SRS = 采样率着色选项可提高 AA 质量，但对 FPS 性能的影响比普通 AA 更大。</value>
  </data>
  <data name="VulkanMode_Tooltip" xml:space="preserve">
    <value>NVidia 和 AMD 显卡支持现代增强型 Vulkan/DX11/DX12 接口（RbrVR 不支持）。
Vulkan/DX11/DX12 可提高某些 NVidia 和 AMD PC 的 FPS 性能。启用抗锯齿功能后，Vulkan/DX11/DX12 还可提高图形质量

正常 = 默认 RBR 图形界面（DirectX9，支持 VR）
Vulkan = Vulkan-dxvk 增强图形模式（提高 FPS）
Vulkan+SimHub = 支持 SimHub 的 Vulkan-dxvk （如果 SimHub 叠加隐藏，请尝试此模式）
DgV DX11 = DgVoodoo DirectX11 （提高 FPS）
DgV DX12 = DgVoodoo DirectX12 （提高 FPS）</value>
  </data>
  <data name="VulkanMode_Version_Tooltip" xml:space="preserve">
    <value>显卡使用的 Vulkan 版本。1.3 版具有更好的 SRS 抗锯齿支持。

如果 RBR 显示 "无法找到兼容的 Direct3D 设备 "错误，请尝试旧版本。
此外，强烈建议安装最新的 GPU 供应商专用驱动程序。

1.2 = 较旧的 AMD 和 NVidia GPU（如 NVidia GTX 6xx）
1.3 = 支持 SRS 抗锯齿的较新 AMD 和 NVidia GPU（如 NVidia GTX 8xx 及更新版本）</value>
  </data>
</root>