<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<root>
  <!-- 
    Microsoft ResX Schema 
    
    Version 2.0
    
    The primary goals of this format is to allow a simple XML format 
    that is mostly human readable. The generation and parsing of the 
    various data types are done through the TypeConverter classes 
    associated with the data types.
    
    Example:
    
    ... ado.net/XML headers & schema ...
    <resheader name="resmimetype">text/microsoft-resx</resheader>
    <resheader name="version">2.0</resheader>
    <resheader name="reader">System.Resources.ResXResourceReader, System.Windows.Forms, ...</resheader>
    <resheader name="writer">System.Resources.ResXResourceWriter, System.Windows.Forms, ...</resheader>
    <data name="Name1"><value>this is my long string</value><comment>this is a comment</comment></data>
    <data name="Color1" type="System.Drawing.Color, System.Drawing">Blue</data>
    <data name="Bitmap1" mimetype="application/x-microsoft.net.object.binary.base64">
        <value>[base64 mime encoded serialized .NET Framework object]</value>
    </data>
    <data name="Icon1" type="System.Drawing.Icon, System.Drawing" mimetype="application/x-microsoft.net.object.bytearray.base64">
        <value>[base64 mime encoded string representing a byte array form of the .NET Framework object]</value>
        <comment>This is a comment</comment>
    </data>
                
    There are any number of "resheader" rows that contain simple 
    name/value pairs.
    
    Each data row contains a name, and value. The row also contains a 
    type or mimetype. Type corresponds to a .NET class that support 
    text/value conversion through the TypeConverter architecture. 
    Classes that don't support this are serialized and stored with the 
    mimetype set.
    
    The mimetype is used for serialized objects, and tells the 
    ResXResourceReader how to depersist the object. This is currently not 
    extensible. For a given mimetype the value must be set accordingly:
    
    Note - application/x-microsoft.net.object.binary.base64 is the format 
    that the ResXResourceWriter will generate, however the reader can 
    read any of the formats listed below.
    
    mimetype: application/x-microsoft.net.object.binary.base64
    value   : The object must be serialized with 
            : System.Runtime.Serialization.Formatters.Binary.BinaryFormatter
            : and then encoded with base64 encoding.
    
    mimetype: application/x-microsoft.net.object.soap.base64
    value   : The object must be serialized with 
            : System.Runtime.Serialization.Formatters.Soap.SoapFormatter
            : and then encoded with base64 encoding.

    mimetype: application/x-microsoft.net.object.bytearray.base64
    value   : The object must be serialized into a byte array 
            : using a System.ComponentModel.TypeConverter
            : and then encoded with base64 encoding.
    -->
  <xsd:schema id="root" xmlns="" xmlns:xsd="http://www.w3.org/2001/XMLSchema" xmlns:msdata="urn:schemas-microsoft-com:xml-msdata">
    <xsd:import namespace="http://www.w3.org/XML/1998/namespace" />
    <xsd:element name="root" msdata:IsDataSet="true">
      <xsd:complexType>
        <xsd:choice maxOccurs="unbounded">
          <xsd:element name="metadata">
            <xsd:complexType>
              <xsd:sequence>
                <xsd:element name="value" type="xsd:string" minOccurs="0" />
              </xsd:sequence>
              <xsd:attribute name="name" use="required" type="xsd:string" />
              <xsd:attribute name="type" type="xsd:string" />
              <xsd:attribute name="mimetype" type="xsd:string" />
              <xsd:attribute ref="xml:space" />
            </xsd:complexType>
          </xsd:element>
          <xsd:element name="assembly">
            <xsd:complexType>
              <xsd:attribute name="alias" type="xsd:string" />
              <xsd:attribute name="name" type="xsd:string" />
            </xsd:complexType>
          </xsd:element>
          <xsd:element name="data">
            <xsd:complexType>
              <xsd:sequence>
                <xsd:element name="value" type="xsd:string" minOccurs="0" msdata:Ordinal="1" />
                <xsd:element name="comment" type="xsd:string" minOccurs="0" msdata:Ordinal="2" />
              </xsd:sequence>
              <xsd:attribute name="name" type="xsd:string" use="required" msdata:Ordinal="1" />
              <xsd:attribute name="type" type="xsd:string" msdata:Ordinal="3" />
              <xsd:attribute name="mimetype" type="xsd:string" msdata:Ordinal="4" />
              <xsd:attribute ref="xml:space" />
            </xsd:complexType>
          </xsd:element>
          <xsd:element name="resheader">
            <xsd:complexType>
              <xsd:sequence>
                <xsd:element name="value" type="xsd:string" minOccurs="0" msdata:Ordinal="1" />
              </xsd:sequence>
              <xsd:attribute name="name" type="xsd:string" use="required" />
            </xsd:complexType>
          </xsd:element>
        </xsd:choice>
      </xsd:complexType>
    </xsd:element>
  </xsd:schema>
  <resheader name="resmimetype">
    <value>text/microsoft-resx</value>
  </resheader>
  <resheader name="version">
    <value>2.0</value>
  </resheader>
  <resheader name="reader">
    <value>System.Resources.ResXResourceReader, System.Windows.Forms, Version=4.0.0.0, Culture=neutral, PublicKeyToken=b77a5c561934e089</value>
  </resheader>
  <resheader name="writer">
    <value>System.Resources.ResXResourceWriter, System.Windows.Forms, Version=4.0.0.0, Culture=neutral, PublicKeyToken=b77a5c561934e089</value>
  </resheader>
  <data name="BTB_Render_quality" xml:space="preserve">
    <value>BTB Render minőség</value>
  </data>
  <data name="BTB_Render_quality_Tooltip" xml:space="preserve">
    <value>A textúraobjektumok renderelési minősége a BTB pályákban.
A magas az ajánlott beállítás, ha a PC képes tartani az FPS-ráta értékét.

Alacsony = Alacsony minőség (javítja az FPS-t)
Magas = Magas minőségű textúrák</value>
  </data>
  <data name="Cubic_env_maps" xml:space="preserve">
    <value>Cubuc env maps</value>
  </data>
  <data name="Cubic_env_maps_Tooltip" xml:space="preserve">
    <value>Cubuc environment hatások a textúrákon (tükrök, tükröződések).
A legtöbb esetben ezek az effektek lényegtelenek, ezért javasoljuk, hogy kapcsolja ki.

Ki = Nincsenek Cubic map hatások a textúrákon (javítja az FPS-t).
Normal = Normál minőség
Magas = Magas minőségű effektek (komoly FPS-problémákat okozhat)</value>
  </data>
  <data name="F11ScreenshotFormat" xml:space="preserve">
    <value>Képernyőkép formátum</value>
  </data>
  <data name="F11ScreenshotFormat_CarStagePNG" xml:space="preserve">
    <value>Autó-pálya.PNG</value>
  </data>
  <data name="F11ScreenshotFormat_StageCarPNG" xml:space="preserve">
    <value>Pálya-autó.PNG</value>
  </data>
  <data name="F11ScreenshotFormat_Tooltip" xml:space="preserve">
    <value>Az F11 billentyű lenyomásával képernyőkép készül az RBR-ben. Alapértelmezés szerint az RBR BMP fájlformátumot használ.
Ezzel az opcióval módosíthatja a képernyőkép formátumát és a fájlnév logikáját.

BMP = rbr.bmp
PNG = rbr.png
Pálya-autó.PNG = stageName-carName.png
Autó-pálya.PNG = carName-stageName.png

A PNG az ajánlott formátum, sokkal kevesebb helyet foglal a lemezen, mint a BMP formátum</value>
  </data>
  <data name="FullscreenMode" xml:space="preserve">
    <value>Teljes képernyős mód</value>
  </data>
  <data name="FullscreenMode_1_Normal" xml:space="preserve">
    <value>Normál</value>
  </data>
  <data name="FullscreenMode_2_DX9" xml:space="preserve">
    <value>DirectX9</value>
  </data>
  <data name="FullscreenMode_3_Win" xml:space="preserve">
    <value>Ablakos</value>
  </data>
  <data name="FullscreenMode_Tooltip" xml:space="preserve">
    <value>Normál teljes képernyős vagy DirectX9 teljes képernyős mód.

Figyelmeztetés. A DirectX9 NEM támogatja a Vulkan mód nélküli váltást az asztal és az RBR között (alt-tab).

Normál = Windows fullscreen (támogatja az asztali váltást Vulkan dxvk nélkül is)
DirectX9 = DirectX teljes képernyő (javítja az FPS-t, de az asztali váltás csak akkor működik, ha a Vulkan dxvk támogatás engedélyezve van).
Windowed = Hagyományos Windows alkalmazás</value>
  </data>
  <data name="Graphics_Quality" xml:space="preserve">
    <value>Grafikai minőség</value>
  </data>
  <data name="Graphics_Quality_1_Low" xml:space="preserve">
    <value>Alacsony előbeállítás</value>
  </data>
  <data name="Graphics_Quality_2_Normal" xml:space="preserve">
    <value>Normál előbeállítás</value>
  </data>
  <data name="Graphics_Quality_3_High" xml:space="preserve">
    <value>Magas előbeállítás</value>
  </data>
  <data name="Graphics_Quality_4_Custom" xml:space="preserve">
    <value>Egyéni</value>
  </data>
  <data name="Graphics_Quality_Tooltip" xml:space="preserve">
    <value>Előre beállított grafikai minőségi beállítások.

Alacsony = Alacsony grafikai részletesség (javítja az FPS-t)
Normál = Normál grafikai részletek
Magas = Magas grafikai részletesség
Egyéni = Az alábbi beállítások manuális beállítása</value>
  </data>
  <data name="Particle_quality" xml:space="preserve">
    <value>Részecske minősége</value>
  </data>
  <data name="Particle_quality_Toooltip" xml:space="preserve">
    <value>Az autó mögött megjelenő részecskék minősége (por/kavics/hó/hó/vízfröccsenés).
	
Verseny módban az OFF az ajánlott opció az FPS javítása érdekében (a pilótafülke nézetben nem látszanak a részecskék).
Replay módban azonban a HIGH az ajánlott beállítás, hogy az út menti kameranézetek élénkebbek legyenek.

Ki = Nincs por/hó/vízfröccsenés részecske effekt (javítja az FPS-t).
Alacsony = Alacsony minőség
Magas = Magas minőségű részecskék</value>
  </data>
  <data name="Racing" xml:space="preserve">
    <value>Versenyzés</value>
  </data>
  <data name="RBRGamingMonitor" xml:space="preserve">
    <value>RBR játék monitor</value>
  </data>
  <data name="RBRGamingMonitor_Tooltip" xml:space="preserve">
    <value>Alapértelmezés szerint az RBR többmonitoros beállítások esetén az elsődleges monitoron jelenik meg.
Ezzel a beállítással egy másik monitort választhat az RBR játékablakához.

Alapértelmezett = A rendszer által beállított elsődleges monitor
1-4. kijelző = adott monitorszám (ha van)
Egyéni = Kézzel beállított koordináták a plugins\\NGPCarMenu.ini RBRWindowPosition opcióban</value>
  </data>
  <data name="RBRXRes_Tooltip" xml:space="preserve">
    <value>Játékfelbontás vízszintes (X)</value>
  </data>
  <data name="RBRYRes_Tooltip" xml:space="preserve">
    <value>Játékfelbontás függőleges (Y)</value>
  </data>
  <data name="RenderScale" xml:space="preserve">
    <value>% renderelési skála</value>
  </data>
  <data name="RenderScale_Tooltip" xml:space="preserve">
    <value>[decimal] Az RBR-grafikák renderelési skálája normál teljes képernyős módban. Az RBR játék grafikája alacsony felbontásban rajzolódik, majd felskálázódik teljes képernyőméretre. Az alacsonyabb renderelési skála javítja az FPS-teljesítményt a grafikai minőség rovására.
Ezt csak akkor állítsa be, ha a számítógép nem tudja natívan kezelni a felbontást.

100% = Nincs renderelés skálázás (alapértelmezett)
10-99,99% = Alacsony renderelési felbontás az FPS javítása érdekében.
-1 = Az NGPCarMenu.ini RBRWindowUpscale opcióban beállított egyéni méretezés</value>
  </data>
  <data name="Render_car_shadows" xml:space="preserve">
    <value>Autó árnyékok renderelése</value>
  </data>
  <data name="Render_car_shadows_Tooltip" xml:space="preserve">
    <value>Az autó árnyékának megjelenítése az autó alatt.
Verseny módban a kikapcsolás az ajánlott opció az FPS javítása érdekében (nem fogod látni az árnyékokat a pilótafülke nézetben).
Visszajátszás módban az árnyékok használata ajánlott, ha a PC képes tartani az FPS sebességet.

Ki = Nincsenek autóárnyék-effektek (javítja az FPS-t).
Be = Az autó árnyékhatásainak megjelenítése</value>
  </data>
  <data name="Render_quality" xml:space="preserve">
    <value>Renderelés minősége</value>
  </data>
  <data name="Render_quality_LowWarning" xml:space="preserve">
    <value>Opcionálisan állítsd be a RallySimFans_personal.ini fájlban a pályánkénti alacsony értéket</value>
  </data>
  <data name="Render_quality_LowWarning_Tooltip" xml:space="preserve">
    <value>A RenderQuality=Low értéket pályánként a [stage1234] RenderQuality opcióval állíthatod be a RallySimFans_personal.ini fájlban (lásd az RBR játék útvonalát), és az alapértelmezett értéket High értéken hagyhatod</value>
  </data>
  <data name="Render_quality_Tooltip" xml:space="preserve">
    <value>A textúraobjektumok renderelési minősége a natív RBR formátumot használó pályákban (nem BTB pályák).
A magas az ajánlott beállítás.

Alacsony = Alacsony minőség (nem ajánlott, ha a PC képes a közepes vagy magas minőséget kezelni).
Közepes = Közepes minőség (javítja az FPS-t)
Magas = Magas minőségű textúrák (az ajánlott beállítás)</value>
  </data>
  <data name="Replay" xml:space="preserve">
    <value>Visszajátszás</value>
  </data>
  <data name="Resolution" xml:space="preserve">
    <value>Felbontás</value>
  </data>
  <data name="Resolution_Tooltip" xml:space="preserve">
    <value>Játékfelbontás (vízszintes x függőleges). Az egyéni opció lehetővé teszi bármilyen felbontás és renderelési skála beállítását</value>
  </data>
  <data name="Show_FPS" xml:space="preserve">
    <value>FPS szám megjelenítése</value>
  </data>
  <data name="Show_FPS_Tooltip" xml:space="preserve">
    <value>Engedélyezi a képernyőn megjelenő FPS teljesítményszámlálót.
Csak grafikus teljesítményproblémák diagnosztizálásakor használja</value>
  </data>
  <data name="TrackIR_ViewRange" xml:space="preserve">
    <value>% TrackIR nézet</value>
  </data>
  <data name="TrackIR_ViewRange_Tooltip" xml:space="preserve">
    <value>Kibővített TrackIR látótávolság. Csak akkor érvényes, ha a TrackIR engedélyezve van.
	
100% = Nincs kiterjesztett tartomány (alapértelmezett)
1-99% = Szűkebb látótávolság
101-200% = Szélesebb látótávolság</value>
  </data>
  <data name="Use_TrackIR" xml:space="preserve">
    <value>TrackIR fejkövetés</value>
  </data>
  <data name="Use_TrackIR_Tooltip" xml:space="preserve">
    <value>Lehetővé teszi a TrackIR és a teljes 180°-os nézettartomány támogatását az RBR-ben, hogy nyomon követhesse a vezető fejének tájolását, és ezt felhasználva elforgassa a belső kameranézetet.
	
A funkció használatához TrackIR-kompatibilis eszközre van szükség. OpenTrack + közönséges webkamera + ArucoPaperMarker egy ingyenes lehetőség (https://github.com/opentrack/opentrack/wiki)</value>
  </data>
  <data name="Vertical_Sync" xml:space="preserve">
    <value>Függőleges szinkronizálás (VSYNC)</value>
  </data>
  <data name="Vertical_Sync_Tooltip" xml:space="preserve">
    <value>Engedélyezi a vsync-t a processzorciklusok és a grafikus kártya összehangolásához.
	
A legtöbb esetben ajánlott engedélyezni, ha a CPU és a GPU képes lépést tartani a monitor frissítési sebességével.

Ha az adaptív FFB engedélyezve van az Vezérlők lapon, akkor ajánlott a VSync engedélyezése is</value>
  </data>
  <data name="Virtual_Reality_AutoDisableGauger" xml:space="preserve">
    <value>A GaugerPlugin automatikus letiltása VR módban</value>
  </data>
  <data name="Virtual_Reality_AutoDisableGauger_Tooltip" xml:space="preserve">
    <value>Ha ez az opció engedélyezve van, akkor a GaugerPlugin automatikusan le van tiltva VR módban.

A GaugerPlugin FPS teljesítmény vagy instabilitási problémákat okozhat VR headsetekkel.
Ha a GaugerPlugin problémákat okoz az Ön beállításaiban, engedélyezze az opciót</value>
  </data>
  <data name="Virtual_Reality_ControlMapping" xml:space="preserve">
    <value>Vezérlési hozzárendelések..</value>
  </data>
  <data name="Virtual_Reality_ControlMapping_Tooltip" xml:space="preserve">
    <value>Kattintson a gombra az RBRVR üléspozíciójának beállításához szükséges vezérlőpár beállításához (alapértelmezés szerint az RBRVR a számbillentyűket használja)</value>
  </data>
  <data name="Virtual_Reality_Disable_CamShake" xml:space="preserve">
    <value>A kamera rázkódásának kikapcsolása VR-ben</value>
  </data>
  <data name="Virtual_Reality_Disable_CamShake_Tooltip" xml:space="preserve">
    <value>Kikapcsolja a kamera rázkódását VR módban</value>
  </data>
  <data name="Virtual_Reality_Enabled" xml:space="preserve">
    <value>Virtuális valóság headset használata</value>
  </data>
  <data name="Virtual_Reality_Enabled_Tooltip" xml:space="preserve">
    <value>VR headset használata az RBRVR Virtual Reality plugin segítségével.
A VR RBR VR-en belüli virtuális asztalon egy utasításfüzet van az asztalon.

Az RSF telepítője rendelkezik az RBRVR kiegészítő plugin telepítésének lehetőségével. A SteamVR-t is telepíteni kell a Steam kliens segítségével.

https://www.kegetys.fi/category/gaming/rbrmods/</value>
  </data>
  <data name="Virtual_Reality_Override2DResolution" xml:space="preserve">
    <value>2D felbontás felülbírálása VR módban</value>
  </data>
  <data name="Virtual_Reality_Override2DResolution_Tooltip" xml:space="preserve">
    <value>Ha ez az opció engedélyezve van, akkor a háttérben 2D felbontása (az RBR belsőleg használja a VR nézeten kívül) felülíródik VR módban.
Az alacsonyabb játékbeli felbontás (például 400x300) javíthatja az FPS-t VR módban, de nem befolyásolja a VR nézetben lévő felbontást</value>
  </data>
  <data name="Virtual_Reality_Override2DResolution_XY_Tooltip" xml:space="preserve">
    <value>A rejtett 2D ablak felbontása VR módban</value>
  </data>
  <data name="Virtual_Reality_RenderScale" xml:space="preserve">
    <value>% VR renderelés skálázása</value>
  </data>
  <data name="Virtual_Reality_RenderScale_Tooltip" xml:space="preserve">
    <value>[decimal] VR renderelés skálázás. Használjon magasabb értéket a szuper-mintavételezéses antialiasinghez a VR képminőség javításához az FPS teljesítmény rovására, alacsonyabb értéket az FPS javításához.

A 100% 1:1 pixel leképezés (alapértelmezett 125%)</value>
  </data>
  <data name="Virtual_Reality_settings" xml:space="preserve">
    <value>Virtuális valóság beállítások</value>
  </data>
  <data name="Virtual_Reality_settings_Tooltip" xml:space="preserve">
    <value>A VR RBR virtuális asztalon belül egy oktatófüzet van az asztalon.

NUMPAD 0 = Nézet újrarendezése (alternatívaként balra CTRL+balra SHIFT)
NUMPAD 4 &amp; 6 = Egy hely balra és jobbra mozgatása
NUMPAD 8 &amp; 2 = Egy ülés fel és le mozgatása
NUMPAD - &amp; + = Egy ülés előre-hátra mozgatása</value>
  </data>
  <data name="VulkanMode" xml:space="preserve">
    <value>Grafikus mód</value>
  </data>
  <data name="VulkanMode_1_Off" xml:space="preserve">
    <value>Ki</value>
  </data>
  <data name="VulkanMode_2_Vulkan" xml:space="preserve">
    <value>Vulkan</value>
  </data>
  <data name="VulkanMode_3_VulkanSH" xml:space="preserve">
    <value>Vulkan+SimHub</value>
  </data>
  <data name="VulkanMode_AA" xml:space="preserve">
    <value>Anti-Aliasing</value>
  </data>
  <data name="VulkanMode_AA_Tooltip" xml:space="preserve">
    <value>Anti-aliasing Vulkan/DX11/DX12 módban (x1, x2, SRS x1, SRS x2). Csökkentheti az FPS teljesítményt.

SRS = Sample Rate Shading (Mintavételezési arány árnyékolás) opciók javítják az AA minőségét, de nagyobb hatással vannak az FPS teljesítményre, mint a normál AA.</value>
  </data>
  <data name="VulkanMode_Tooltip" xml:space="preserve">
    <value>Az NVidia és AMD grafikus kártyák támogatják a modern, továbbfejlesztett Vulkan/DX11/DX12 interfészt (az RbrVR nem támogatja).
A Vulkan/DX11/DX12 javítja az FPS-teljesítményt egyes NVidia és AMD PC-ken. A Vulkan/DX11/DX12 a grafikai minőséget is javíthatja, ha az anti-aliasing engedélyezve van.

Normál = Alapértelmezett RBR grafikus interfész (DirectX9, támogatja a VR-t)
Vulkan = Vulkan-dxvk továbbfejlesztett grafikus mód (javítja az FPS-t)
Vulkan+SimHub = Vulkan-dxvk SimHub-támogatással (ezt próbálja ki, ha a SimHub overlay el van rejtve)
DgV DX11 = DgVoodoo DirectX11 (javítja az FPS-t)
DgV DX12 = DgVoodoo DirectX12 (javítja az FPS-t)</value>
  </data>
  <data name="VulkanMode_Version_Tooltip" xml:space="preserve">
    <value>A grafikus kártyával használt Vulkan verzió. Az 1.3-as verzió jobb SRS anti-aliasing támogatással rendelkezik.

Ha az RBR "Nem talált kompatibilis Direct3D eszközt" hibát mutat, akkor próbálja ki a régebbi verziót.
A legújabb GPU gyártó-specifikus illesztőprogram telepítése is erősen ajánlott.

1.2 = Régebbi AMD és NVidia GPU-k (pl. NVidia GTX 6xx)
1.3 = Újabb AMD és NVidia GPU-k, amelyek támogatják az SRS anti-aliasinget (mint az NVidia GTX 8xx és újabb)</value>
  </data>
  <data name="Virtual_Reality_LockToHorizon" xml:space="preserve">
    <value>horizont rögzítés</value>
  </data>
  <data name="Virtual_Reality_LockToHorizon_Tooltip" xml:space="preserve">
    <value>A VR-nézet stabilizálása érdekében rögzítse a kamerát a horizonthoz a gördülési vagy dőlési tengelyben</value>
  </data>
  <data name="Virtual_Reality_LockToHorizonRoll" xml:space="preserve">
    <value>Gördülés</value>
  </data>
  <data name="Virtual_Reality_LockToHorizonPitch" xml:space="preserve">
    <value>Dőlés</value>
  </data>
  <data name="Virtual_Reality_DrawDesktopWindow" xml:space="preserve">
    <value>Asztali ablak megjelenítése a monitoron</value>
  </data>
  <data name="Virtual_Reality_DrawDesktopWindow_Tooltip" xml:space="preserve">
    <value>Megjeleníti a 2D-s asztali ablakot a monitoron. Ennek kikapcsolása javíthatja a VR FPS-t</value>
  </data>
</root>