<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<root>
  <!-- 
    Microsoft ResX Schema 
    
    Version 2.0
    
    The primary goals of this format is to allow a simple XML format 
    that is mostly human readable. The generation and parsing of the 
    various data types are done through the TypeConverter classes 
    associated with the data types.
    
    Example:
    
    ... ado.net/XML headers & schema ...
    <resheader name="resmimetype">text/microsoft-resx</resheader>
    <resheader name="version">2.0</resheader>
    <resheader name="reader">System.Resources.ResXResourceReader, System.Windows.Forms, ...</resheader>
    <resheader name="writer">System.Resources.ResXResourceWriter, System.Windows.Forms, ...</resheader>
    <data name="Name1"><value>this is my long string</value><comment>this is a comment</comment></data>
    <data name="Color1" type="System.Drawing.Color, System.Drawing">Blue</data>
    <data name="Bitmap1" mimetype="application/x-microsoft.net.object.binary.base64">
        <value>[base64 mime encoded serialized .NET Framework object]</value>
    </data>
    <data name="Icon1" type="System.Drawing.Icon, System.Drawing" mimetype="application/x-microsoft.net.object.bytearray.base64">
        <value>[base64 mime encoded string representing a byte array form of the .NET Framework object]</value>
        <comment>This is a comment</comment>
    </data>
                
    There are any number of "resheader" rows that contain simple 
    name/value pairs.
    
    Each data row contains a name, and value. The row also contains a 
    type or mimetype. Type corresponds to a .NET class that support 
    text/value conversion through the TypeConverter architecture. 
    Classes that don't support this are serialized and stored with the 
    mimetype set.
    
    The mimetype is used for serialized objects, and tells the 
    ResXResourceReader how to depersist the object. This is currently not 
    extensible. For a given mimetype the value must be set accordingly:
    
    Note - application/x-microsoft.net.object.binary.base64 is the format 
    that the ResXResourceWriter will generate, however the reader can 
    read any of the formats listed below.
    
    mimetype: application/x-microsoft.net.object.binary.base64
    value   : The object must be serialized with 
            : System.Runtime.Serialization.Formatters.Binary.BinaryFormatter
            : and then encoded with base64 encoding.
    
    mimetype: application/x-microsoft.net.object.soap.base64
    value   : The object must be serialized with 
            : System.Runtime.Serialization.Formatters.Soap.SoapFormatter
            : and then encoded with base64 encoding.

    mimetype: application/x-microsoft.net.object.bytearray.base64
    value   : The object must be serialized into a byte array 
            : using a System.ComponentModel.TypeConverter
            : and then encoded with base64 encoding.
    -->
  <xsd:schema id="root" xmlns="" xmlns:xsd="http://www.w3.org/2001/XMLSchema" xmlns:msdata="urn:schemas-microsoft-com:xml-msdata">
    <xsd:import namespace="http://www.w3.org/XML/1998/namespace" />
    <xsd:element name="root" msdata:IsDataSet="true">
      <xsd:complexType>
        <xsd:choice maxOccurs="unbounded">
          <xsd:element name="metadata">
            <xsd:complexType>
              <xsd:sequence>
                <xsd:element name="value" type="xsd:string" minOccurs="0" />
              </xsd:sequence>
              <xsd:attribute name="name" use="required" type="xsd:string" />
              <xsd:attribute name="type" type="xsd:string" />
              <xsd:attribute name="mimetype" type="xsd:string" />
              <xsd:attribute ref="xml:space" />
            </xsd:complexType>
          </xsd:element>
          <xsd:element name="assembly">
            <xsd:complexType>
              <xsd:attribute name="alias" type="xsd:string" />
              <xsd:attribute name="name" type="xsd:string" />
            </xsd:complexType>
          </xsd:element>
          <xsd:element name="data">
            <xsd:complexType>
              <xsd:sequence>
                <xsd:element name="value" type="xsd:string" minOccurs="0" msdata:Ordinal="1" />
                <xsd:element name="comment" type="xsd:string" minOccurs="0" msdata:Ordinal="2" />
              </xsd:sequence>
              <xsd:attribute name="name" type="xsd:string" use="required" msdata:Ordinal="1" />
              <xsd:attribute name="type" type="xsd:string" msdata:Ordinal="3" />
              <xsd:attribute name="mimetype" type="xsd:string" msdata:Ordinal="4" />
              <xsd:attribute ref="xml:space" />
            </xsd:complexType>
          </xsd:element>
          <xsd:element name="resheader">
            <xsd:complexType>
              <xsd:sequence>
                <xsd:element name="value" type="xsd:string" minOccurs="0" msdata:Ordinal="1" />
              </xsd:sequence>
              <xsd:attribute name="name" type="xsd:string" use="required" />
            </xsd:complexType>
          </xsd:element>
        </xsd:choice>
      </xsd:complexType>
    </xsd:element>
  </xsd:schema>
  <resheader name="resmimetype">
    <value>text/microsoft-resx</value>
  </resheader>
  <resheader name="version">
    <value>2.0</value>
  </resheader>
  <resheader name="reader">
    <value>System.Resources.ResXResourceReader, System.Windows.Forms, Version=4.0.0.0, Culture=neutral, PublicKeyToken=b77a5c561934e089</value>
  </resheader>
  <resheader name="writer">
    <value>System.Resources.ResXResourceWriter, System.Windows.Forms, Version=4.0.0.0, Culture=neutral, PublicKeyToken=b77a5c561934e089</value>
  </resheader>
  <data name="321_Countdown_Paused" xml:space="preserve">
    <value>Conto alla rovescia 3-2-1 in pausa</value>
  </data>
  <data name="321_Countdown_Paused_Tooltip" xml:space="preserve">
    <value>Quando questa opzione è impostata, il conto alla rovescia 3-2-1 viene messo in pausa fino a quando il freno a mano non viene tirato ad almeno il 30% o viene premuto il tasto di controllo Pausa.

L'attività del pedale viene visualizzata sullo schermo, il volante regola la velocità della telecamera che gira intorno all'auto e il tasto Cambia Telecamera di RBR passa dalla visualizzazione della telecamera interna a quella esterna.

È possibile verificare i controlli, controllare la posizione della camera interna e assicurarsi che la visuale sia comoda prima dell'inizio della gara</value>
  </data>
  <data name="Adaptive_FFB_force" xml:space="preserve">
    <value>Forza adattativa FFB</value>
  </data>
  <data name="Adaptive_FFB_force_Tooltip" xml:space="preserve">
    <value>Numero di cicli di buffer che il plugin NGP utilizza per generare effetti FFB adattivi (0-4).

0 = Effetto FFB adattivo molto forte (può causare problemi di prestazioni FPS)
1 = FFB adattivo forte (predefinito)
2 = FFB adattivo medio
3 = FFB adattivo debole (migliora gli FPS quando il FFB adattivo è abilitato)
4 = FFB adattivo molto debole (quasi come disabilitare completamente l'effetto FFB adattivo)</value>
  </data>
  <data name="Adaptive_FFB_FPS" xml:space="preserve">
    <value>FFB adattativo FPS</value>
  </data>
  <data name="Adaptive_FFB_FPS_Tooltip" xml:space="preserve">
    <value>Frequenza minima di FPS che l'effetto FFB adattivo cerca di mantenere (28-240 a seconda della frequenza di visualizzazione).

58 = Consigliato per gli schermi a 60Hz (impostazione predefinita)
72 = Consigliato per schermi a 75Hz
116 = Consigliato per schermi a 120Hz
140 = Consigliato per schermi a 144Hz
236 = Consigliato per schermi a 240Hz</value>
  </data>
  <data name="Adjust_SteeringWheel_Range" xml:space="preserve">
    <value>Regolare la rotazione del volante per ogni vettura</value>
  </data>
  <data name="Adjust_SteeringWheel_Range_DetailsBtn" xml:space="preserve">
    <value>Dettagli...</value>
  </data>
  <data name="Adjust_SteeringWheel_Range_DetailsBtn_Tooltip" xml:space="preserve">
    <value>Mostra l'elenco dettagliato dei modelli di volante supportati</value>
  </data>
  <data name="Adjust_SteeringWheel_Range_Protocol_Tooltip" xml:space="preserve">
    <value>Protocolli alternativi per la regolazione della rotazione in un dispositivo di sterzo.

Il valore predefinito è quello consigliato (rilevamento automatico).
Provare diverse selezioni del protocollo 1-4 solo se il dispositivo di sterzo non funziona con l'opzione predefinita</value>
  </data>
  <data name="Adjust_SteeringWheel_Range_ScanBtn" xml:space="preserve">
    <value>Scansione...</value>
  </data>
  <data name="Adjust_SteeringWheel_Range_ScanBtn_Toolt" xml:space="preserve">
    <value>Esegue la scansione dei dispositivi USB collegati e mostra l'elenco dei dispositivi collegati</value>
  </data>
  <data name="Adjust_SteeringWheel_Range_Tooltip" xml:space="preserve">
    <value>Per impostazione predefinita, RSF non regola l'intervallo di rotazione fisica del volante per ogni auto. È necessario utilizzare strumenti di configurazione specifici per il volante (al di fuori di RSF e RBR).

Se l'opzione è attivata, RSF regola l'intervallo di rotazione fisica del volante utilizzando il valore lock-to-lock impostato nella pagina Le mie auto (valore specifico dell'auto).

Sono supportati diversi modelli di Thrustmaster, Logitech, Fanatec, SimuCube, Simagic, Moza, MMOS e OpenFFBoard</value>
  </data>
  <data name="Autohide_Mouse_Pointer" xml:space="preserve">
    <value>Nascondere automaticamente il puntatore del mouse</value>
  </data>
  <data name="Autohide_Mouse_Pointer_Tooltip" xml:space="preserve">
    <value>Nascondere automaticamente il puntatore del mouse dopo alcuni secondi di inattività del mouse</value>
  </data>
  <data name="Autohide_Mouse_Pointer_Tooltip2" xml:space="preserve">
    <value>Quando il puntatore del mouse è nascosto automaticamente, questa opzione imposta la soglia minima di movimento del mouse per mostrare nuovamente il puntatore.
	
0 = Funzione di auto-nascondiglio disabilitata.
Valore maggiore = Il puntatore del mouse deve essere spostato di più per tornare visibile.</value>
  </data>
  <data name="Automatic_gearbox" xml:space="preserve">
    <value>Cambio automatico</value>
  </data>
  <data name="Automatic_gearbox_Tooltip" xml:space="preserve">
    <value>Attivare questa opzione per utilizzare il cambio automatico</value>
  </data>
  <data name="ControlMappings_ClickToBind_Tooltip" xml:space="preserve">
    <value>Fare clic per associare un comando...</value>
  </data>
  <data name="ControlMappings_PressKeyToBind" xml:space="preserve">
    <value>&lt;Premere un tasto della tastiera o del mouse&gt;</value>
  </data>
  <data name="ControlMappings_RBRVR" xml:space="preserve">
    <value>Mappature di controllo - Realtà virtuale (RBRVR)</value>
  </data>
  <data name="ControlMappings_ResetBackToDefault_Tooltip" xml:space="preserve">
    <value>Deselezionare per ripristinare il comando alle impostazioni predefinite</value>
  </data>
  <data name="FFB_Sens_Gravel" xml:space="preserve">
    <value>Sensibilità FFB su ghiaia</value>
  </data>
  <data name="FFB_Sens_Snow" xml:space="preserve">
    <value>neve</value>
  </data>
  <data name="FFB_Sens_Tarmac" xml:space="preserve">
    <value>asfalto</value>
  </data>
  <data name="FFB_Sens_Tooltip" xml:space="preserve">
    <value>Sensibilità FFB su ghiaia/asfalto/neve.

Valore più basso = Effetti FFB nitidi, ma non molto sensibili (alcuni effetti sono tagliati).
Valore più alto = Effetti FFB più precisi, ma potrebbero risultare troppo morbidi sulle ruote economiche.

Il valore è solitamente compreso tra 100 e 600. In teoria, un valore più alto significa effetti FFB migliori,
ma il valore dipende dalle capacità dell'hardware. Iniziare con un valore alto e testare gli effetti FFB.

Se l'effetto FFB è negativo, abbassare il valore di 50 fino a quando non ci si sente a proprio agio con l'effetto FFB.

Potrebbe essere necessario modificare le impostazioni del FFB anche negli strumenti del driver del volante specifici del produttore</value>
  </data>
  <data name="Footer_Tip1" xml:space="preserve">
    <value>Suggerimento. Assegnare i comandi mentre il gioco è nei menu di RBR e non mentre l'auto è in tappa.
Premere il tasto ESC nel menu RallySimFans e scegliere Opzioni/Controlli per assegnare i comandi.
Impostare temporaneamente il raggio d'azione del volante a 180° se RBR non rileva il volante.</value>
  </data>
  <data name="Force_feedback_settings" xml:space="preserve">
    <value>Impostazioni del force feedback</value>
  </data>
  <data name="Inverted_Brake" xml:space="preserve">
    <value>Pedale del freno invertito</value>
  </data>
  <data name="Inverted_Clutch" xml:space="preserve">
    <value>Pedale della frizione invertito</value>
  </data>
  <data name="Inverted_Handbrake" xml:space="preserve">
    <value>Freno a mano invertito</value>
  </data>
  <data name="Inverted_Throttle" xml:space="preserve">
    <value>Pedale dell'acceleratore invertito</value>
  </data>
  <data name="Inverted_Tooltip" xml:space="preserve">
    <value>Alcuni pedali o controlli inviano i valori 100-&gt;0 quando vengono premuti invece dei tradizionali valori 0-&gt;100. Se un controllo nel gioco è al 100% anche quando non lo si preme, attivare questa opzione</value>
  </data>
  <data name="Pause_FreezeFrame" xml:space="preserve">
    <value>Modalità Pausa Fermo immagine</value>
  </data>
  <data name="Pause_FreezeFrame_1_FreezePause" xml:space="preserve">
    <value>Congelamento-Pausa</value>
  </data>
  <data name="Pause_FreezeFrame_2_FreezeOnly" xml:space="preserve">
    <value>Solo congelamento</value>
  </data>
  <data name="Pause_FreezeFrame_Tooltip" xml:space="preserve">
    <value>Per impostazione predefinita, il controllo PAUSA (vedere il menu Opzioni/Controlli in RBR) mostra il menu di pausa del gioco durante le gare o i replay.
Impostare questa opzione per utilizzare il Fermo Immagine nel controllo Pausa: Due stati di Fermo Immagine-Menu di Pausa o Solo Fermo Immagine
	
Fermo Immagine-Pausa:
Alla prima pressione = Congela il gioco, ma mantiene i controlli della telecamera disponibili
Alla seconda pressione = Il normale menu di pausa del gioco

Solo Fermo Immagine:
Alla prima pressione = Congela il gioco, ma mantiene i controlli della telecamera disponibili.
Alla seconda pressione = Torna alla gara o al replay

SUGGERIMENTO. Premere il tasto F9 nella visuale della telecamera esterna per passare dalla telecamera normale alla telecamera libera (spostarsi intorno alla telecamera con il mouse).
Tenere premuto il tasto sinistro = Spostare la telecamera in alto/basso/sinistra/destra.
Tenere premuto il tasto destro = Girare intorno alla camera
Rotella del mouse = Spostare la camera in avanti/indietro
Tenere premuta la rotella del mouse = Zoom avanti/indietro (controllo alternativo: tasto CTRL + rotella del mouse)</value>
  </data>
  <data name="Prevent_Repeated_ShiftEvents" xml:space="preserve">
    <value>Prevenzione di cambi marcia ripetuti</value>
  </data>
  <data name="Prevent_Repeated_ShiftEvents_MSecs" xml:space="preserve">
    <value> msec</value>
  </data>
  <data name="Prevent_Repeated_ShiftEvents_Tooltip" xml:space="preserve">
    <value>Alcuni cambi possono inviare a RBR più eventi di cambi marcia anche quando si intende cambiarne solo una.
Utilizzare questa opzione per eliminare gli eventi di cambiata duplicati entro una certa soglia (millisecondi).

0 = Disattivato
1 - 1000 = Soglia in millisecondi per ignorare i cambi marcia ripetuti</value>
  </data>
  <data name="Prevent_Repeated_ShiftEvents_Tooltip2" xml:space="preserve">
    <value>Soglia in millisecondi per evitare cambi marcia ripetuti.</value>
  </data>
  <data name="Split_XBox_Triggers" xml:space="preserve">
    <value>Dividi i grilletti del gamepad xbox</value>
  </data>
  <data name="Split_XBox_Triggers_Tooltip" xml:space="preserve">
    <value>Per impostazione predefinita, RBR utilizza i grilletti LS e RS del gamepad dell'Xbox come controllo combinato di acceleratore e freno. Il controllo combinato è pessimo in un'auto da rally, perché impedisce l'uso indipendente di acceleratore e freno. Attivare questa opzione per dividere i grilletti combinati del gamepad xbox come controlli separati.

Per ulteriori informazioni, vedere https://github.com/mika-n/NGPCarMenu/issues/15</value>
  </data>
  <data name="SteeringWheel_FFB_Compatibilty_Mode" xml:space="preserve">
    <value>Modalità di compatibilità FFB del volante</value>
  </data>
  <data name="SteeringWheel_FFB_Compatibilty_Mode_ActivateBtn" xml:space="preserve">
    <value>Attivare</value>
  </data>
  <data name="SteeringWheel_FFB_Compatibilty_Mode_ActivateBtn_Tooltip" xml:space="preserve">
    <value>Attivare la correzione del registro di compatibilità del volante</value>
  </data>
  <data name="SteeringWheel_FFB_Compatibilty_Mode_DeActivateBtn" xml:space="preserve">
    <value>Disattivare</value>
  </data>
  <data name="SteeringWheel_FFB_Compatibilty_Mode_DeActivateBtn_Tooltip" xml:space="preserve">
    <value>Disattivare (rimuovere) la correzione del registro di compatibilità del volante</value>
  </data>
  <data name="SteeringWheel_FFB_Compatibilty_Mode_OpenRegFile_Tooltip" xml:space="preserve">
    <value>Aprire il file di registro con il Blocco Note per una revisione</value>
  </data>
  <data name="SteeringWheel_FFB_Compatibilty_Mode_Tooltip" xml:space="preserve">
    <value>Alcuni volanti potrebbero richiedere un'opzione di registro di compatibilità prima che gli effetti FFB funzionino in RBR.
	
Attivare se gli effetti FFB non funzionano in RBR.
Disattivare se qualche altro gioco non funziona quando è attivato.

Moza, Simagic, VRS, Cammus, MS-Sidewinder potrebbero richiedere l'attivazione di questa opzione</value>
  </data>
  <data name="SteeringWheel_FFB_Compatibilty_Mode_Tooltip2" xml:space="preserve">
    <value>Modello di volante.

Per ulteriori dettagli, vedere la cartella rsflauncher\RSFControlConfig\registry</value>
  </data>
  <data name="Steering_wheel_settings" xml:space="preserve">
    <value>Impostazioni del volante</value>
  </data>
  <data name="Use_Adaptive_FFB" xml:space="preserve">
    <value>Utilizzo degli effetti adattativi del FFB</value>
  </data>
  <data name="Use_Adaptive_FFB_Tooltip" xml:space="preserve">
    <value>Quando questa opzione è impostata, RBR utilizza effetti FFB più precisi e più forti (plugin NGP).
L'AdaptiveFFB funziona meglio quando nelle impostazioni grafiche è abilitato il VSync.

Attenzione. Gli effetti FFB adattivi possono causare problemi di prestazioni FPS in alcuni PC</value>
  </data>
  <data name="Use_FFB_effects" xml:space="preserve">
    <value>Utilizzare gli effetti di FFB</value>
  </data>
  <data name="Use_FFB_effects_Tooltip" xml:space="preserve">
    <value>RBR invia gli effetti FFB sul dispositivo impostato per il controllo dello sterzo quando questa opzione è abilitata.
Consultare anche l'applicazione specifica del fornitore del volante per modificare le impostazioni della sensibilità FFB</value>
  </data>
  <data name="FFB_Deadzone" xml:space="preserve">
    <value>FFB Deadzone zona</value>
  </data>
  <data name="FFB_DeadzoneThreshold" xml:space="preserve">
    <value>soglia di forza</value>
  </data>
</root>