<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<root>
  <!-- 
    Microsoft ResX Schema 
    
    Version 2.0
    
    The primary goals of this format is to allow a simple XML format 
    that is mostly human readable. The generation and parsing of the 
    various data types are done through the TypeConverter classes 
    associated with the data types.
    
    Example:
    
    ... ado.net/XML headers & schema ...
    <resheader name="resmimetype">text/microsoft-resx</resheader>
    <resheader name="version">2.0</resheader>
    <resheader name="reader">System.Resources.ResXResourceReader, System.Windows.Forms, ...</resheader>
    <resheader name="writer">System.Resources.ResXResourceWriter, System.Windows.Forms, ...</resheader>
    <data name="Name1"><value>this is my long string</value><comment>this is a comment</comment></data>
    <data name="Color1" type="System.Drawing.Color, System.Drawing">Blue</data>
    <data name="Bitmap1" mimetype="application/x-microsoft.net.object.binary.base64">
        <value>[base64 mime encoded serialized .NET Framework object]</value>
    </data>
    <data name="Icon1" type="System.Drawing.Icon, System.Drawing" mimetype="application/x-microsoft.net.object.bytearray.base64">
        <value>[base64 mime encoded string representing a byte array form of the .NET Framework object]</value>
        <comment>This is a comment</comment>
    </data>
                
    There are any number of "resheader" rows that contain simple 
    name/value pairs.
    
    Each data row contains a name, and value. The row also contains a 
    type or mimetype. Type corresponds to a .NET class that support 
    text/value conversion through the TypeConverter architecture. 
    Classes that don't support this are serialized and stored with the 
    mimetype set.
    
    The mimetype is used for serialized objects, and tells the 
    ResXResourceReader how to depersist the object. This is currently not 
    extensible. For a given mimetype the value must be set accordingly:
    
    Note - application/x-microsoft.net.object.binary.base64 is the format 
    that the ResXResourceWriter will generate, however the reader can 
    read any of the formats listed below.
    
    mimetype: application/x-microsoft.net.object.binary.base64
    value   : The object must be serialized with 
            : System.Runtime.Serialization.Formatters.Binary.BinaryFormatter
            : and then encoded with base64 encoding.
    
    mimetype: application/x-microsoft.net.object.soap.base64
    value   : The object must be serialized with 
            : System.Runtime.Serialization.Formatters.Soap.SoapFormatter
            : and then encoded with base64 encoding.

    mimetype: application/x-microsoft.net.object.bytearray.base64
    value   : The object must be serialized into a byte array 
            : using a System.ComponentModel.TypeConverter
            : and then encoded with base64 encoding.
    -->
  <xsd:schema id="root" xmlns="" xmlns:xsd="http://www.w3.org/2001/XMLSchema" xmlns:msdata="urn:schemas-microsoft-com:xml-msdata">
    <xsd:import namespace="http://www.w3.org/XML/1998/namespace" />
    <xsd:element name="root" msdata:IsDataSet="true">
      <xsd:complexType>
        <xsd:choice maxOccurs="unbounded">
          <xsd:element name="metadata">
            <xsd:complexType>
              <xsd:sequence>
                <xsd:element name="value" type="xsd:string" minOccurs="0" />
              </xsd:sequence>
              <xsd:attribute name="name" use="required" type="xsd:string" />
              <xsd:attribute name="type" type="xsd:string" />
              <xsd:attribute name="mimetype" type="xsd:string" />
              <xsd:attribute ref="xml:space" />
            </xsd:complexType>
          </xsd:element>
          <xsd:element name="assembly">
            <xsd:complexType>
              <xsd:attribute name="alias" type="xsd:string" />
              <xsd:attribute name="name" type="xsd:string" />
            </xsd:complexType>
          </xsd:element>
          <xsd:element name="data">
            <xsd:complexType>
              <xsd:sequence>
                <xsd:element name="value" type="xsd:string" minOccurs="0" msdata:Ordinal="1" />
                <xsd:element name="comment" type="xsd:string" minOccurs="0" msdata:Ordinal="2" />
              </xsd:sequence>
              <xsd:attribute name="name" type="xsd:string" use="required" msdata:Ordinal="1" />
              <xsd:attribute name="type" type="xsd:string" msdata:Ordinal="3" />
              <xsd:attribute name="mimetype" type="xsd:string" msdata:Ordinal="4" />
              <xsd:attribute ref="xml:space" />
            </xsd:complexType>
          </xsd:element>
          <xsd:element name="resheader">
            <xsd:complexType>
              <xsd:sequence>
                <xsd:element name="value" type="xsd:string" minOccurs="0" msdata:Ordinal="1" />
              </xsd:sequence>
              <xsd:attribute name="name" type="xsd:string" use="required" />
            </xsd:complexType>
          </xsd:element>
        </xsd:choice>
      </xsd:complexType>
    </xsd:element>
  </xsd:schema>
  <resheader name="resmimetype">
    <value>text/microsoft-resx</value>
  </resheader>
  <resheader name="version">
    <value>2.0</value>
  </resheader>
  <resheader name="reader">
    <value>System.Resources.ResXResourceReader, System.Windows.Forms, Version=4.0.0.0, Culture=neutral, PublicKeyToken=b77a5c561934e089</value>
  </resheader>
  <resheader name="writer">
    <value>System.Resources.ResXResourceWriter, System.Windows.Forms, Version=4.0.0.0, Culture=neutral, PublicKeyToken=b77a5c561934e089</value>
  </resheader>
  <data name="BTB_Render_quality" xml:space="preserve">
    <value>Jakość renderowania etapów BTB</value>
  </data>
  <data name="BTB_Render_quality_Tooltip" xml:space="preserve">
    <value>Jakość renderowania tekstur w etapach BTB.
Wysoka jakość jest zalecana, gdy twój komputer jest w stanie utrzymać liczbę klatek na sekundę.

Niska = niska jakość tekstur (zwiększa wydajność)
Wysoka = wysoka jakość tekstur</value>
  </data>
  <data name="Cubic_env_maps" xml:space="preserve">
    <value>Mapy sześcienne env</value>
  </data>
  <data name="Cubic_env_maps_Tooltip" xml:space="preserve">
    <value>Sześcienne efekty środowiskowe na teksturach (lusterka, odbicia).
W większości przypadków efekty te są nieistotne, więc zaleca się ich wyłączenie.

Off = brak efektów sześciennej mapy na teksturach (zwiększa wydajność)
Normalna = normalna jakość
Wysoka = wysoka jakość efektów (może powodować poważne problemy z wydajnością)</value>
  </data>
  <data name="F11ScreenshotFormat" xml:space="preserve">
    <value>Format zrzutu ekranu</value>
  </data>
  <data name="F11ScreenshotFormat_CarStagePNG" xml:space="preserve">
    <value>Car-stage.PNG</value>
  </data>
  <data name="F11ScreenshotFormat_StageCarPNG" xml:space="preserve">
    <value>Stage-car.PNG</value>
  </data>
  <data name="F11ScreenshotFormat_Tooltip" xml:space="preserve">
    <value>Klawisz F11 wykonuje zrzut ekranu w grze. Gra domyślnie używa formatu BMP
Użyj tej opcji, aby zmienić format zrzutu ekranu i domyślną nazwę pliku.

BMP = rbr.bmp
PNG = rbr.png
Stage-car.PNG = stageName-carName.png
Car-stage.PNG = carName-stageName.png

Zaleca się korzystanie z formatu PNG</value>
  </data>
  <data name="FullscreenMode" xml:space="preserve">
    <value>Tryb pełnoekranowy</value>
  </data>
  <data name="FullscreenMode_1_Normal" xml:space="preserve">
    <value>Normalny</value>
  </data>
  <data name="FullscreenMode_2_DX9" xml:space="preserve">
    <value>DirectX9</value>
  </data>
  <data name="FullscreenMode_3_Win" xml:space="preserve">
    <value>W okienku</value>
  </data>
  <data name="FullscreenMode_Tooltip" xml:space="preserve">
    <value>Ostrzeżenie. DirectX9 NIE obsługuje przełączania między pulpitem a grą (alt-tabbing) bez trybu Vulkan.

Pełny ekran = pełny ekran Windows (obsługuje przełączanie pulpitu nawet z wyłączoną obsługą trybu Vulkan dxvk)
Pełny ekran przy użyciuDirectX9 = Pełny ekran DirectX (poprawia wydajność, ale przełączanie między pulpitem a grą działa tylko wtedy, gdy włączona jest obsługa trybu Vulkan dxvk)
W okienku = Tradycyjne okienko Windows</value>
  </data>
  <data name="Graphics_Quality" xml:space="preserve">
    <value>Jakość grafiki</value>
  </data>
  <data name="Graphics_Quality_1_Low" xml:space="preserve">
    <value>Niskie ustawienie wstępne</value>
  </data>
  <data name="Graphics_Quality_2_Normal" xml:space="preserve">
    <value>Normalne ustawienie wstępne</value>
  </data>
  <data name="Graphics_Quality_3_High" xml:space="preserve">
    <value>Wysokie ustawienie wstępne</value>
  </data>
  <data name="Graphics_Quality_4_Custom" xml:space="preserve">
    <value>Niestandardowe</value>
  </data>
  <data name="Graphics_Quality_Tooltip" xml:space="preserve">
    <value>Wstępnie ustawione opcje jakości grafiki.

Niska = Niska szczegółowość grafiki (zwiększa wydajność)
Normal = Normalna szczegółowość grafiki
Wysoka = Wysoka szczegółowość grafiki
Niestandardowa = Ustaw ręcznie każdą z poniższych opcji</value>
  </data>
  <data name="Particle_quality" xml:space="preserve">
    <value>Jakość cząsteczek</value>
  </data>
  <data name="Particle_quality_Toooltip" xml:space="preserve">
    <value>Jakość cząsteczek (kurz/żwir/śnieg/rozbryzgi wody) widocznych za samochodem.
	
W trybie wyścigu zaleca się wybranie opcji "Wył", aby poprawić liczbę klatek na sekundę (cząsteczki nie będą widoczne z kokpitu, podczas jazdy).
Jednak w trybie powtórki zalecana jest wysoka jakość, aby widok z kamery w czasie powtórki był bardziej żywy.

Wył = Brak efektów cząsteczek kurzu/śniegu/rozbryzgów wody (poprawia FPS)
Niska = Niska jakość
Wysoka = Wysoka jakość cząsteczek</value>
  </data>
  <data name="Racing" xml:space="preserve">
    <value>Wyścigi</value>
  </data>
  <data name="RBRGamingMonitor" xml:space="preserve">
    <value>Monitor na którym wyświetlana jest gra</value>
  </data>
  <data name="RBRGamingMonitor_Tooltip" xml:space="preserve">
    <value>Domyślnie RBR jest wyświetlany na głównym monitorze w wielomonitorowych konfiguracjach.
Użyj tej opcji, aby wyświetlać grę na określonym monitorze.

Domyślnie = Główny monitor ustawiony przez system
Display 1-4 = Określony monitor (jeśli istnieje)
Niestandardowe = Ręcznie ustawione współrzędne w plugins\\NGPCarMenu.ini Opcja RBRWindowPosition</value>
  </data>
  <data name="RBRXRes_Tooltip" xml:space="preserve">
    <value>Rozdzielczość gry w poziomie (X)</value>
  </data>
  <data name="RBRYRes_Tooltip" xml:space="preserve">
    <value>Rozdzielczość gry w pionie (Y)</value>
  </data>
  <data name="RenderScale" xml:space="preserve">
    <value>% skali renderowania</value>
  </data>
  <data name="RenderScale_Tooltip" xml:space="preserve">
    <value>[decimal] Skala renderowania grafiki RBR w normalnym trybie pełnoekranowym. Grafika gry RBR jest rysowana w niskiej rozdzielczości, a następnie skalowana do rozmiaru pełnoekranowego. Niższa skala renderowania poprawia wydajność kosztem jakości grafiki.
Ustaw tą opcję tylko wtedy, gdy twój komputer nie może obsłużyć natywnej rozdzielczości.

100% = Brak skalowania renderowania (domyślnie)
10-99,99% = Niska rozdzielczość renderowania w celu poprawy FPS
-1 = Niestandardowe skalowanie ustawione w opcji NGPCarMenu.ini RBRWindowUpscale</value>
  </data>
  <data name="Render_car_shadows" xml:space="preserve">
    <value>Renderowanie cieni samochodów</value>
  </data>
  <data name="Render_car_shadows_Tooltip" xml:space="preserve">
    <value>Renderuj cienie pod samochodem.
W trybie wyścigu zalecane jest wyłączenie tej opcji, aby poprawić liczbę klatek na sekundę (nie będzie widać cieni podczas jazdy).
W trybie powtórki cienie są zalecane, jeśli komputer może utrzymać liczbę klatek na sekundę.

Off = Nie pokazuj cieni samochodu (zwiększa wydajność)
On = Pokaż efekty cieni samochodu</value>
  </data>
  <data name="Render_quality" xml:space="preserve">
    <value>Jakość renderowania</value>
  </data>
  <data name="Render_quality_LowWarning" xml:space="preserve">
    <value>Ustaw niską jakość dla danego etapu w pliku RallySimFanspersonal.ini</value>
  </data>
  <data name="Render_quality_LowWarning_Tooltip" xml:space="preserve">
    <value>Możesz ustawić RenderQuality=Low dla danego, używając opcji [stage1234] RenderQuality w pliku RallySimFanspersonal.ini (patrz ścieżka gry RBR) i pozostawiając domyślną wartość High</value>
  </data>
  <data name="Render_quality_Tooltip" xml:space="preserve">
    <value>Jakość renderowania obiektów tekstur w etapach przy użyciu natywnego formatu ścieżki RBR (etapy inne niż BTB).
Zalecaną opcją jest wysoka.

Niska = Niska jakość (zalecane dla słabych komputerów)
Średnia = Średnia jakość
Wysoka = tekstury wysokiej jakości (zalecane)</value>
  </data>
  <data name="Replay" xml:space="preserve">
    <value>Powtórka</value>
  </data>
  <data name="Resolution" xml:space="preserve">
    <value>Rozdzielczość</value>
  </data>
  <data name="Resolution_Tooltip" xml:space="preserve">
    <value>Rozdzielczość gry (pozioma x pionowa). Opcja niestandardowa pozwala ustawić dowolną rozdzielczość i skalę renderowania</value>
  </data>
  <data name="Show_FPS" xml:space="preserve">
    <value>Pokaż licznik klatek na sekundę</value>
  </data>
  <data name="Show_FPS_Tooltip" xml:space="preserve">
    <value>Włącza ekranowy licznik klatek na sekundę
Należy używać tylko podczas diagnozowania problemów z wydajnością</value>
  </data>
  <data name="TrackIR_ViewRange" xml:space="preserve">
    <value>% Widoku TrackIR</value>
  </data>
  <data name="TrackIR_ViewRange_Tooltip" xml:space="preserve">
    <value>Rozszerzony zakres widoku TrackIR. Obowiązuje tylko wtedy, gdy TrackIR jest włączone.
	
100% = Brak rozszerzonego zakresu (domyślnie)
1-99% = Węższy zakres widoku
101-200% = Szerszy zakres widoku</value>
  </data>
  <data name="Use_TrackIR" xml:space="preserve">
    <value>Śledzenie głowy TrackIR</value>
  </data>
  <data name="Use_TrackIR_Tooltip" xml:space="preserve">
    <value>Umożliwia obsługę TrackIR i pełnego zakresu widoku 180° w RBR, aby śledzić orientację głowy kierowcy i wykorzystywać ją do obracania widoku kamery wewnętrznej.
	
Do korzystania z tej funkcji potrzebne jest urządzenie kompatybilne z TrackIR lub OpenTrack + zwykła kamerka internetowa + ArucoPaperMarker (https://github.com/opentrack/opentrack/wiki)</value>
  </data>
  <data name="Vertical_Sync" xml:space="preserve">
    <value>Synchronizacja pionowa (VSYNC)</value>
  </data>
  <data name="Vertical_Sync_Tooltip" xml:space="preserve">
    <value>Włącza vsync w celu dopasowania cykli procesora do karty graficznej.
	
W większości przypadków zaleca się włączenie tej opcji, jeśli CPU i GPU mogą nadążyć za częstotliwością odświeżania monitora.

Jeśli adaptacyjne efekty siłowego sprzężenia zwrotnego są włączone na stronie Controls, zaleca się również włączenie VSync</value>
  </data>
  <data name="Virtual_Reality_AutoDisableGauger" xml:space="preserve">
    <value>Automatyczne wyłączanie GaugerPlugin w trybie VR</value>
  </data>
  <data name="Virtual_Reality_AutoDisableGauger_Tooltip" xml:space="preserve">
    <value>Gdy ta opcja jest włączona, GaugerPlugin jest automatycznie wyłączany w trybie VR.

GaugerPlugin może powodować problemy z wydajnością lub niestabilność w zestawach VR.
Włącz tę opcję, jeśli GaugerPlugin powoduje problemy w twojej konfiguracji</value>
  </data>
  <data name="Virtual_Reality_ControlMapping" xml:space="preserve">
    <value>Ustawienia sterowania..</value>
  </data>
  <data name="Virtual_Reality_ControlMapping_Tooltip" xml:space="preserve">
    <value>Kliknij, aby ustawić mapowania sterowania w celu dostosowania pozycji fotela RBRVR (domyślnie RBRVR używa klawiatury numerycznej)</value>
  </data>
  <data name="Virtual_Reality_Disable_CamShake" xml:space="preserve">
    <value>Wyłącz drgania kamery w VR</value>
  </data>
  <data name="Virtual_Reality_Disable_CamShake_Tooltip" xml:space="preserve">
    <value>Wyłącza drgania kamery w trybie VR</value>
  </data>
  <data name="Virtual_Reality_Enabled" xml:space="preserve">
    <value>Korzystanie z zestawu VR</value>
  </data>
  <data name="Virtual_Reality_Enabled_Tooltip" xml:space="preserve">
    <value>Użyj zestawu VR za pośrednictwem wtyczki RBRVR Virtual Reality.
Wirtualny pulpit w VR RBR zawiera notatnik z instrukcjami.

Instalator RSF ma opcję instalacji dodatku RBRVR. Musisz również zainstalować SteamVR za pomocą klienta Steam.

https://www.kegetys.fi/category/gaming/rbrmods/</value>
  </data>
  <data name="Virtual_Reality_Override2DResolution" xml:space="preserve">
    <value>Zastąpienie rozdzielczości 2D w trybie VR</value>
  </data>
  <data name="Virtual_Reality_Override2DResolution_Tooltip" xml:space="preserve">
    <value>Gdy ta opcja jest włączona, rozdzielczość backendu 2D (RBR używa jej wewnętrznie poza widokiem VR) jest nadpisywana w trybie VR.
Niższa rozdzielczość w grze (na przykład 400x300) może poprawić FPS w trybie VR, ale nie wpływa na rozdzielczość w widoku VR</value>
  </data>
  <data name="Virtual_Reality_Override2DResolution_XY_Tooltip" xml:space="preserve">
    <value>Rozdzielczość ukrytego okna 2D w trybie VR</value>
  </data>
  <data name="Virtual_Reality_RenderScale" xml:space="preserve">
    <value>% skalowanie renderowania VR</value>
  </data>
  <data name="Virtual_Reality_RenderScale_Tooltip" xml:space="preserve">
    <value>[decimal] Skalowanie renderowania VR. Użyj wyższej wartości dla supersamplingu antyaliasingu, aby poprawić jakość obrazu VR kosztem wydajności użyj, niższej wartości aby poprawić wydajność.

100% to mapowanie pikseli 1:1 (domyślnie 125%)</value>
  </data>
  <data name="Virtual_Reality_settings" xml:space="preserve">
    <value>Ustawienia VR</value>
  </data>
  <data name="Virtual_Reality_settings_Tooltip" xml:space="preserve">
    <value>Wirtualny pulpit w VR RBR ma w sobie notatnik z instrukcjami.

NUMPAD 0 = Wyśrodkowanie widoku (alternatywnie lewy CTRL+lewy SHIFT)
NUMPAD 4 &amp; 6 = Przesuń miejsce w lewo i w prawo
NUMPAD 8 &amp; 2 = Przesuń miejsce w górę i w dół
NUMPAD - &amp; + = Przesuwanie miejsca do przodu i do tyłu</value>
  </data>
  <data name="VulkanMode" xml:space="preserve">
    <value>Tryb graficzny Vulkan</value>
  </data>
  <data name="VulkanMode_1_Off" xml:space="preserve">
    <value>Wył</value>
  </data>
  <data name="VulkanMode_2_Vulkan" xml:space="preserve">
    <value>Vulkan</value>
  </data>
  <data name="VulkanMode_3_VulkanSH" xml:space="preserve">
    <value>Vulkan+SimHub</value>
  </data>
  <data name="VulkanMode_AA" xml:space="preserve">
    <value>Antyaliasing</value>
  </data>
  <data name="VulkanMode_AA_Tooltip" xml:space="preserve">
    <value>Antyaliasing w trybie Vulkan/DX11/DX12 (x1, x2, SRS x1, SRS x2). Może obniżyć wydajność.

Opcje SRS = Sample Rate Shading poprawiają jakość AA, ale mają większy wpływ na wydajność niż zwykłe AA.</value>
  </data>
  <data name="VulkanMode_Tooltip" xml:space="preserve">
    <value>Karty graficzne NVidia i AMD obsługują nowoczesny, ulepszony interfejs Vulkan/DX11/DX12 (nieobsługiwany przez RbrVR).
Vulkan/DX11/DX12 poprawia wydajność FPS na niektórych komputerach z kartami graficznymi  NVidia i AMD. Vulkan/DX11/DX12 może również poprawić jakość grafiki, gdy włączony jest antyaliasing

Normalny = Domyślny interfejs graficzny RBR (DirectX9, obsługuje VR)
Vulkan = ulepszony tryb graficzny Vulkan-dxvk (zwiększa wydajność)
Vulkan+SimHub = Vulkan-dxvk z obsługą SimHub (spróbuj tego, jeśli nakładka SimHub nie działa)
DgV DX11 = DgVoodoo DirectX11 (poprawia wydajność)
DgV DX12 = DgVoodoo DirectX12(poprawia wydajność)</value>
  </data>
  <data name="VulkanMode_Version_Tooltip" xml:space="preserve">
    <value>Wersja Vulkan używana z kartą graficzną. Wersja 1.3 posiada lepszą obsługę antyaliasingu SRS.

Jeśli gra pokazuje błąd "Nie można znaleźć kompatybilnego urządzenia Direct3D", spróbuj użyć starszej wersji.
Zaleca się również instalację najnowszych sterowników specyficznych dla dostawcy GPU.

1.2 = Starsze procesory graficzne AMD i NVidia (takie jak NVidia GTX 6xx)
1.3 = Nowsze układy GPU AMD i NVidia obsługujące antyaliasing SRS (np. NVidia GTX 8xx i nowsze)</value>
  </data>
</root>