<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<root>
  <!-- 
    Microsoft ResX Schema 
    
    Version 2.0
    
    The primary goals of this format is to allow a simple XML format 
    that is mostly human readable. The generation and parsing of the 
    various data types are done through the TypeConverter classes 
    associated with the data types.
    
    Example:
    
    ... ado.net/XML headers & schema ...
    <resheader name="resmimetype">text/microsoft-resx</resheader>
    <resheader name="version">2.0</resheader>
    <resheader name="reader">System.Resources.ResXResourceReader, System.Windows.Forms, ...</resheader>
    <resheader name="writer">System.Resources.ResXResourceWriter, System.Windows.Forms, ...</resheader>
    <data name="Name1"><value>this is my long string</value><comment>this is a comment</comment></data>
    <data name="Color1" type="System.Drawing.Color, System.Drawing">Blue</data>
    <data name="Bitmap1" mimetype="application/x-microsoft.net.object.binary.base64">
        <value>[base64 mime encoded serialized .NET Framework object]</value>
    </data>
    <data name="Icon1" type="System.Drawing.Icon, System.Drawing" mimetype="application/x-microsoft.net.object.bytearray.base64">
        <value>[base64 mime encoded string representing a byte array form of the .NET Framework object]</value>
        <comment>This is a comment</comment>
    </data>
                
    There are any number of "resheader" rows that contain simple 
    name/value pairs.
    
    Each data row contains a name, and value. The row also contains a 
    type or mimetype. Type corresponds to a .NET class that support 
    text/value conversion through the TypeConverter architecture. 
    Classes that don't support this are serialized and stored with the 
    mimetype set.
    
    The mimetype is used for serialized objects, and tells the 
    ResXResourceReader how to depersist the object. This is currently not 
    extensible. For a given mimetype the value must be set accordingly:
    
    Note - application/x-microsoft.net.object.binary.base64 is the format 
    that the ResXResourceWriter will generate, however the reader can 
    read any of the formats listed below.
    
    mimetype: application/x-microsoft.net.object.binary.base64
    value   : The object must be serialized with 
            : System.Runtime.Serialization.Formatters.Binary.BinaryFormatter
            : and then encoded with base64 encoding.
    
    mimetype: application/x-microsoft.net.object.soap.base64
    value   : The object must be serialized with 
            : System.Runtime.Serialization.Formatters.Soap.SoapFormatter
            : and then encoded with base64 encoding.

    mimetype: application/x-microsoft.net.object.bytearray.base64
    value   : The object must be serialized into a byte array 
            : using a System.ComponentModel.TypeConverter
            : and then encoded with base64 encoding.
    -->
  <xsd:schema id="root" xmlns="" xmlns:xsd="http://www.w3.org/2001/XMLSchema" xmlns:msdata="urn:schemas-microsoft-com:xml-msdata">
    <xsd:import namespace="http://www.w3.org/XML/1998/namespace" />
    <xsd:element name="root" msdata:IsDataSet="true">
      <xsd:complexType>
        <xsd:choice maxOccurs="unbounded">
          <xsd:element name="metadata">
            <xsd:complexType>
              <xsd:sequence>
                <xsd:element name="value" type="xsd:string" minOccurs="0" />
              </xsd:sequence>
              <xsd:attribute name="name" use="required" type="xsd:string" />
              <xsd:attribute name="type" type="xsd:string" />
              <xsd:attribute name="mimetype" type="xsd:string" />
              <xsd:attribute ref="xml:space" />
            </xsd:complexType>
          </xsd:element>
          <xsd:element name="assembly">
            <xsd:complexType>
              <xsd:attribute name="alias" type="xsd:string" />
              <xsd:attribute name="name" type="xsd:string" />
            </xsd:complexType>
          </xsd:element>
          <xsd:element name="data">
            <xsd:complexType>
              <xsd:sequence>
                <xsd:element name="value" type="xsd:string" minOccurs="0" msdata:Ordinal="1" />
                <xsd:element name="comment" type="xsd:string" minOccurs="0" msdata:Ordinal="2" />
              </xsd:sequence>
              <xsd:attribute name="name" type="xsd:string" use="required" msdata:Ordinal="1" />
              <xsd:attribute name="type" type="xsd:string" msdata:Ordinal="3" />
              <xsd:attribute name="mimetype" type="xsd:string" msdata:Ordinal="4" />
              <xsd:attribute ref="xml:space" />
            </xsd:complexType>
          </xsd:element>
          <xsd:element name="resheader">
            <xsd:complexType>
              <xsd:sequence>
                <xsd:element name="value" type="xsd:string" minOccurs="0" msdata:Ordinal="1" />
              </xsd:sequence>
              <xsd:attribute name="name" type="xsd:string" use="required" />
            </xsd:complexType>
          </xsd:element>
        </xsd:choice>
      </xsd:complexType>
    </xsd:element>
  </xsd:schema>
  <resheader name="resmimetype">
    <value>text/microsoft-resx</value>
  </resheader>
  <resheader name="version">
    <value>2.0</value>
  </resheader>
  <resheader name="reader">
    <value>System.Resources.ResXResourceReader, System.Windows.Forms, Version=4.0.0.0, Culture=neutral, PublicKeyToken=b77a5c561934e089</value>
  </resheader>
  <resheader name="writer">
    <value>System.Resources.ResXResourceWriter, System.Windows.Forms, Version=4.0.0.0, Culture=neutral, PublicKeyToken=b77a5c561934e089</value>
  </resheader>
  <data name="BTB_Render_quality" xml:space="preserve">
    <value>Qualità del rendering BTB</value>
  </data>
  <data name="BTB_Render_quality_Tooltip" xml:space="preserve">
    <value>Qualità di rendering degli oggetti texture nelle tappe BTB.
Alta è l'opzione consigliata se il PC è in grado di mantenere stabili gli FPS.

Basso = Qualità bassa (migliora gli FPS)
Alta = Texture di alta qualità</value>
  </data>
  <data name="Cubic_env_maps" xml:space="preserve">
    <value>Mappe ambiente cubico</value>
  </data>
  <data name="Cubic_env_maps_Tooltip" xml:space="preserve">
    <value>Effetti dell'ambiente cubico sulle texture (specchi, riflessi).
Nella maggior parte dei casi questi effetti sono irrilevanti, quindi si consiglia di disattivarli.

Off = Nessun effetto della mappa cubica sulle texture (migliora gli FPS).
Normale = Qualità normale
Alto = Effetti di alta qualità (può causare seri problemi di FPS)</value>
  </data>
  <data name="F11ScreenshotFormat" xml:space="preserve">
    <value>Formato dello screenshot</value>
  </data>
  <data name="F11ScreenshotFormat_CarStagePNG" xml:space="preserve">
    <value>Auto-tappa.PNG</value>
  </data>
  <data name="F11ScreenshotFormat_StageCarPNG" xml:space="preserve">
    <value>Tappa-auto.PNG</value>
  </data>
  <data name="F11ScreenshotFormat_Tooltip" xml:space="preserve">
    <value>Premendo il tasto F11 si ottiene un'immagine della schermata di RBR. Per impostazione predefinita, RBR utilizza il formato di file BMP.
Utilizzare questa opzione per modificare il formato dell'immagine e la logica del nome del file.

BMP = rbr.bmp
PNG = rbr.png
Tappa-Auto.PNG = nomeTappa-nomeAuto.png
Auto-Tappa.PNG = nomeAuto-nomeTappa.png

PNG è il formato consigliato, occupa molto meno spazio su disco rispetto al formato BMP</value>
  </data>
  <data name="FullscreenMode" xml:space="preserve">
    <value>Modalità a schermo intero</value>
  </data>
  <data name="FullscreenMode_1_Normal" xml:space="preserve">
    <value>Normale</value>
  </data>
  <data name="FullscreenMode_2_DX9" xml:space="preserve">
    <value>DirectX9</value>
  </data>
  <data name="FullscreenMode_3_Win" xml:space="preserve">
    <value>In finestra</value>
  </data>
  <data name="FullscreenMode_Tooltip" xml:space="preserve">
    <value>Modalità normale a schermo intero o modalità DirectX9 a schermo intero.

Attenzione. DirectX9 NON supporta la commutazione tra desktop e RBR (alt-tabbing) senza la modalità Vulkan.

Normale = Windows fullscreen (supporta il passaggio dal desktop anche senza Vulkan dxvk)
DirectX9 = DirectX fullscreen (migliora gli FPS, ma la commutazione tra desktop funziona solo quando è abilitato il supporto Vulkan dxvk)
Windowed = Applicazione Windows tradizionale</value>
  </data>
  <data name="Graphics_Quality" xml:space="preserve">
    <value>Qualità grafica</value>
  </data>
  <data name="Graphics_Quality_1_Low" xml:space="preserve">
    <value>Preimpostazione bassa</value>
  </data>
  <data name="Graphics_Quality_2_Normal" xml:space="preserve">
    <value>Preimpostazione normale</value>
  </data>
  <data name="Graphics_Quality_3_High" xml:space="preserve">
    <value>Preimpostazione alta</value>
  </data>
  <data name="Graphics_Quality_4_Custom" xml:space="preserve">
    <value>Personalizzato</value>
  </data>
  <data name="Graphics_Quality_Tooltip" xml:space="preserve">
    <value>Opzioni di qualità grafica preimpostate.

Basso = Dettagli grafici bassi (migliora gli FPS)
Normale = Dettagli grafici normali
Alta = Dettagli grafici elevati
Personalizzato = Impostare manualmente ogni opzione sottostante</value>
  </data>
  <data name="Particle_quality" xml:space="preserve">
    <value>Qualità delle particelle</value>
  </data>
  <data name="Particle_quality_Toooltip" xml:space="preserve">
    <value>Qualità delle particelle (polvere/ghiaia/neve/spruzzi d'acqua) mostrate dietro l'auto.
	
In modalità gara OFF è l'opzione consigliata per migliorare gli FPS (non si vedranno le particelle nella visuale dell'abitacolo).
Tuttavia, in modalità replay l'opzione consigliata è ALTA per rendere più vivace la visuale della telecamera a bordo strada.

Off = Nessun effetto particellare di polvere/neve/spruzzi d'acqua (migliora gli FPS).
Basso = Bassa qualità
Alto = Particelle di alta qualità</value>
  </data>
  <data name="Racing" xml:space="preserve">
    <value>Gara</value>
  </data>
  <data name="RBRGamingMonitor" xml:space="preserve">
    <value>Monitor di gioco RBR</value>
  </data>
  <data name="RBRGamingMonitor_Tooltip" xml:space="preserve">
    <value>Per impostazione predefinita, RBR viene visualizzato sul monitor principale nelle configurazioni multimonitor.
Utilizzare questa opzione per scegliere un altro monitor per la finestra di gioco di RBR.

Predefinito = Monitor primario impostato dal sistema
Display 1-4 = Monitor# specifico (se esiste)
Personalizzato = Coordinate impostate manualmente in plugins\NGPCarMenu.ini opzione RBRWindowPosition</value>
  </data>
  <data name="RBRXRes_Tooltip" xml:space="preserve">
    <value>Risoluzione del gioco orizzontale (X)</value>
  </data>
  <data name="RBRYRes_Tooltip" xml:space="preserve">
    <value>Risoluzione del gioco verticale (Y)</value>
  </data>
  <data name="RenderScale" xml:space="preserve">
    <value>% scala di rendering</value>
  </data>
  <data name="RenderScale_Tooltip" xml:space="preserve">
    <value>[decimal] Scala di rendering della grafica RBR in modalità normale a schermo intero. La grafica del gioco RBR viene disegnata in bassa risoluzione e poi scalata a schermo intero. Una scala di rendering inferiore migliora le prestazioni FPS a scapito della qualità grafica.
Impostare questa opzione solo se il PC non è in grado di gestire la risoluzione in modo nativo.

100% = Nessuna scala di rendering (impostazione predefinita)
10-99,99% = Bassa risoluzione di rendering per migliorare gli FPS
-1 = Scala personalizzata impostata in NGPCarMenu.ini Opzione RBRWindowUpscale</value>
  </data>
  <data name="Render_car_shadows" xml:space="preserve">
    <value>Rendering delle ombre delle auto</value>
  </data>
  <data name="Render_car_shadows_Tooltip" xml:space="preserve">
    <value>Renderizza le ombre dell'auto sotto l'auto.
In modalità gara, l'opzione OFF è consigliata per migliorare gli FPS (non si vedranno le ombre nella visuale dell'abitacolo).
In modalità replay le ombre sono consigliate se il PC è in grado di mantenere la velocità FPS.

Off = Nessun effetto ombra dell'auto (migliora gli FPS)
On = Mostra effetti ombra auto</value>
  </data>
  <data name="Render_quality" xml:space="preserve">
    <value>Qualità del rendering</value>
  </data>
  <data name="Render_quality_LowWarning" xml:space="preserve">
    <value>Impostazione facoltativa di un valore basso per ogni tappa nel file RallySimFanspersonal.ini</value>
  </data>
  <data name="Render_quality_LowWarning_Tooltip" xml:space="preserve">
    <value>È possibile impostare RenderQuality=Low per ogni tappa utilizzando le opzioni [stage1234] RenderQuality nel file RallySimFans_personal.ini (vedere il percorso del gioco RBR) e lasciando il valore predefinito come High</value>
  </data>
  <data name="Render_quality_Tooltip" xml:space="preserve">
    <value>Qualità di rendering degli oggetti texture nelle fasi che utilizzano il formato nativo della traccia RBR (fasi non BTB).
Alta è l'opzione consigliata.

Bassa = Qualità bassa (non consigliata se il PC è in grado di gestire una qualità media o alta).
Media = Qualità media (migliora gli FPS)
Alta = Texture di alta qualità (l'opzione consigliata)</value>
  </data>
  <data name="Replay" xml:space="preserve">
    <value>Replay</value>
  </data>
  <data name="Resolution" xml:space="preserve">
    <value>Risoluzione</value>
  </data>
  <data name="Resolution_Tooltip" xml:space="preserve">
    <value>Risoluzione del gioco (orizzontale x verticale). L'opzione personalizzata consente di impostare qualsiasi risoluzione e opzioni di scala di rendering</value>
  </data>
  <data name="Show_FPS" xml:space="preserve">
    <value>Mostra il contatore FPS</value>
  </data>
  <data name="Show_FPS_Tooltip" xml:space="preserve">
    <value>Attiva il contatore delle prestazioni FPS su schermo.
Usare questa opzione solo per diagnosticare problemi di prestazioni grafiche</value>
  </data>
  <data name="TrackIR_ViewRange" xml:space="preserve">
    <value>% vista TrackIR</value>
  </data>
  <data name="TrackIR_ViewRange_Tooltip" xml:space="preserve">
    <value>Estensione del campo visivo del TrackIR. Valido solo quando il TrackIR è abilitato.
	
100% = Nessun campo esteso (impostazione predefinita)
1-99% = Campo visivo più ristretto
101-200% = Campo visivo più ampio</value>
  </data>
  <data name="Use_TrackIR" xml:space="preserve">
    <value>Tracciamento della testa TrackIR</value>
  </data>
  <data name="Use_TrackIR_Tooltip" xml:space="preserve">
    <value>Abilita il supporto di TrackIR e della visuale completa a 180° in RBR per tracciare l'orientamento della testa del conducente e utilizzarlo per ruotare la visuale della telecamera interna.
	
Per utilizzare questa funzione è necessario un dispositivo compatibile con TrackIR. OpenTrack + webcam normale + ArucoPaperMarker è un'opzione gratuita (https://github.com/opentrack/opentrack/wiki)</value>
  </data>
  <data name="Vertical_Sync" xml:space="preserve">
    <value>Sincronizzazione verticale (VSYNC)</value>
  </data>
  <data name="Vertical_Sync_Tooltip" xml:space="preserve">
    <value>Abilita il vsync per abbinare i cicli del processore alla scheda grafica.
	
Nella maggior parte dei casi si consiglia di attivare questa opzione se la CPU e la GPU sono in grado di tenere il passo con la frequenza di aggiornamento del monitor.

Se gli effetti di ritorno di forza adattivi sono abilitati nella pagina Controlli si raccomanda di abilitare anche VSync</value>
  </data>
  <data name="Virtual_Reality_AutoDisableGauger" xml:space="preserve">
    <value>Disattivare automaticamente GaugerPlugin in modalità VR</value>
  </data>
  <data name="Virtual_Reality_AutoDisableGauger_Tooltip" xml:space="preserve">
    <value>Quando questa opzione è attivata, GaugerPlugin viene automaticamente disattivato in modalità VR.

GaugerPlugin può causare problemi di prestazioni FPS o di instabilità con gli occhiali VR.
Attivare l'opzione se GaugerPlugin causa problemi nella propria configurazione</value>
  </data>
  <data name="Virtual_Reality_ControlMapping" xml:space="preserve">
    <value>Impostazioni dei comandi..</value>
  </data>
  <data name="Virtual_Reality_ControlMapping_Tooltip" xml:space="preserve">
    <value>Fare clic per impostare le impostazioni dei comandi per regolare la posizione del sedile di RBRVR (per impostazione predefinita RBRVR utilizza i tasti del tastierino numerico)</value>
  </data>
  <data name="Virtual_Reality_Disable_CamShake" xml:space="preserve">
    <value>Disattivare le vibrazioni della visuale in VR</value>
  </data>
  <data name="Virtual_Reality_Disable_CamShake_Tooltip" xml:space="preserve">
    <value>Disattiva il tremolio della visuale in modalità VR</value>
  </data>
  <data name="Virtual_Reality_Enabled" xml:space="preserve">
    <value>Utilizzare gli occhiali della Realtà Virtuale</value>
  </data>
  <data name="Virtual_Reality_Enabled_Tooltip" xml:space="preserve">
    <value>Utilizzare gli occhiali VR tramite il plugin per la realtà virtuale RBRVR.
Il desktop virtuale di RBR VR ha un quaderno di istruzioni sul tavolo.

Il programma di installazione di RSF ha un'opzione per l'installazione del plugin aggiuntivo RBRVR. È necessario installare anche SteamVR utilizzando il client Steam.

https://www.kegetys.fi/category/gaming/rbrmods/</value>
  </data>
  <data name="Virtual_Reality_Override2DResolution" xml:space="preserve">
    <value>Sovrascrivere la risoluzione 2D in modalità VR</value>
  </data>
  <data name="Virtual_Reality_Override2DResolution_Tooltip" xml:space="preserve">
    <value>Quando questa opzione è attivata, la risoluzione 2D di backend (RBR la usa internamente al di fuori della visuale VR) viene sovrascritta in modalità VR.
Una risoluzione di gioco più bassa (ad esempio 400x300) può migliorare gli FPS in modalità VR, ma non influisce sulla risoluzione nella visuale VR</value>
  </data>
  <data name="Virtual_Reality_Override2DResolution_XY_Tooltip" xml:space="preserve">
    <value>Risoluzione della finestra 2D nascosta in modalità VR</value>
  </data>
  <data name="Virtual_Reality_RenderScale" xml:space="preserve">
    <value>% Scala di rendering VR</value>
  </data>
  <data name="Virtual_Reality_RenderScale_Tooltip" xml:space="preserve">
    <value>[decimal] Scala di rendering VR. Utilizzare un valore più alto per l'antialiasing supersampling per migliorare la qualità dell'immagine VR a scapito delle prestazioni FPS, un valore più basso per migliorare gli FPS.

100% è una mappatura pixel 1:1 (valore predefinito 125%)</value>
  </data>
  <data name="Virtual_Reality_settings" xml:space="preserve">
    <value>Impostazioni della realtà virtuale</value>
  </data>
  <data name="Virtual_Reality_settings_Tooltip" xml:space="preserve">
    <value>Il desktop virtuale all'interno di VR RBR ha un quaderno di istruzioni sul tavolo.

NUMPAD 0 = Ricentra la vista (alternativa CTRL+MAIUSC sinistro)
NUMPAD 4 &amp; 6 = Spostare un posto a destra e a sinistra
NUMPAD 8 &amp; 2 = Spostare un posto in alto e in basso
NUMPAD - &amp; + = Spostamento di un posto avanti e indietro</value>
  </data>
  <data name="VulkanMode" xml:space="preserve">
    <value>Modalità grafica</value>
  </data>
  <data name="VulkanMode_1_Off" xml:space="preserve">
    <value>Spento</value>
  </data>
  <data name="VulkanMode_2_Vulkan" xml:space="preserve">
    <value>Vulkan</value>
  </data>
  <data name="VulkanMode_3_VulkanSH" xml:space="preserve">
    <value>Vulkan+SimHub</value>
  </data>
  <data name="VulkanMode_AA" xml:space="preserve">
    <value>Anti-Aliasing</value>
  </data>
  <data name="VulkanMode_AA_Tooltip" xml:space="preserve">
    <value>Anti-aliasing in modalità Vulkan/DX11/DX12 (x1, x2, SRS x1, SRS x2). Può ridurre le prestazioni FPS

SRS = Le impostazione Sample Rate Shading migliorano la qualità dell'AA, ma hanno un impatto maggiore sulle prestazioni FPS rispetto al normale AA.</value>
  </data>
  <data name="VulkanMode_Tooltip" xml:space="preserve">
    <value>Le schede grafiche NVidia e AMD supportano la moderna interfaccia Vulkan/DX11/DX12 avanzata (non supportata da RbrVR).
Vulkan/DX11/DX12 migliora le prestazioni FPS su alcuni PC NVidia e AMD. Vulkan/DX11/DX12 può anche migliorare la qualità grafica quando è abilitato l'anti-aliasing.

Normale = Interfaccia grafica RBR predefinita (DirectX9, supporta VR)
Vulkan = modalità grafica potenziata Vulkan-dxvk (migliora gli FPS)
Vulkan+SimHub = Vulkan-dxvk con supporto SimHub (provare se l'overlay SimHub è nascosto)
DgV DX11 = DgVoodoo DirectX11 (migliora gli FPS)
DgV DX12 = DgVoodoo DirectX12 (migliora gli FPS)</value>
  </data>
  <data name="VulkanMode_Version_Tooltip" xml:space="preserve">
    <value>Versione Vulkan utilizzata con la scheda grafica. La versione 1.3 ha un migliore supporto dell'anti-aliasing SRS.

Se RBR mostra l'errore "Could not find compatible Direct3D device", provare la versione precedente.
Si raccomanda inoltre di installare il driver più recente specifico per la GPU.

1.2 = GPU AMD e NVidia più vecchie (come NVidia GTX 6xx)
1.3 = GPU AMD e NVidia più recenti che supportano l'anti-aliasing SRS (come NVidia GTX 8xx e più recenti)</value>
  </data>
</root>